Comment jouer à Guilds to Galaxies
Achetez, bâtissez, encaissez les loyers — sur neuf plateaux, un par siècle.
Guilds to Galaxies est le jeu de propriété, joué sur neuf plateaux — un par siècle, des années 1400 aux années 2200. Achetez ce sur quoi vous tombez ou laissez-le partir aux enchères, complétez un groupe, améliorez-le en trois pas égaux, prenez un loyer à tous ceux qui passent, et échangez biens et argent avec les autres places. Les règles d’achat et de construction ne changent pas ; ce qui change, c’est le parcours, les cases de quart et le monde où vous commercez, des caravanes et des maisons de guilde aux routes entre les planètes.
Façons de jouer à Guilds to Galaxies
De deux à quatre autour du plateau
Jouez à Guilds to Galaxies contre l’ordinateur avec une, deux ou trois autres personnes autour du plateau. Toutes les places sont occupées, la partie commence toujours.
En ligne, en famille et entre amis
Créez un plateau, partagez le code, et jouez ensemble sur le même plateau. Les parties en ligne comptent pour votre classement et Mes statistiques.
Reprend où vous en étiez
Fermez l’onglet en pleine partie et revenez : le jeu est conservé dans votre navigateur, sur le plateau où vous étiez.
Sans publicité, jamais
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🎯 But du jeu
Être la place la plus riche quand les tours sont écoulés — 20 ou 40 — ou, dans une partie Longue, la dernière encore en jeu.
🎲 Mise en place de Guilds to Galaxies
- Choisissez un siècle — du XVe au XXIIIe — et son plateau, ses pions et ses groupes viennent avec.
- De deux à quatre joueurs, et vous commencez. Les places vides sont à l’ordinateur.
- Chaque place démarre avec la même somme et un pion sur la première case.
- Le parcours fait le tour d’un ovale de 28 à 48 cases — il grandit avec les siècles — avec quatre cases larges espacées d’un quart de tour.
▶ Comment jouer à Guilds to Galaxies
- Lancez deux dés et déplacez votre jeton d'autant de cases autour de la piste.
- Tombez sur un bien, une route ou un ouvrage encore à la banque, et vous pouvez l’acheter au prix indiqué. Refusez, et il part aux enchères entre toutes les places, vous compris : chacune enchérit au-dessus de la précédente ou se retire, et la dernière en lice l’achète à son enchère.
- Atterrissez sur le titre de propriété de quelqu’un d’autre et vous payez son loyer – le loyer immobilier non amélioré d’une propriété double lorsque son propriétaire détient l’ensemble du groupe.
- Atterrissez sur un moyen de transport que vous possédez avec un autre des vôtres quelque part devant vous, et vous pourrez y monter, en dépassant tout ce qui se trouve entre les deux.
- Un ouvrage facture au visiteur selon les biens que le visiteur tient, à un taux qui grandit avec les ouvrages du propriétaire — aucun dé n’intervient.
- Les doubles roulent à nouveau, aussi souvent qu'ils arrivent.
- Les espaces d'information et de publication transforment la première carte d'un jeu : de l'argent entrant, de l'argent retiré, un déménagement quelque part, ou autant pour chaque action que vous détenez.
- Votre déplacement fini, vous pouvez encore améliorer un groupe que vous tenez entier, hypothéquer tout bien dont le groupe n’a pas d’améliorations, et proposer un marché — biens et argent — à une autre place, qui le prend ou le laisse.
📖 Guide détaillé
Acheter, louer et améliorer
- Tout ce qui peut se posséder sur le parcours s’achète à la banque au prix imprimé dessus, quand vous tombez dessus. Laissez-le partir et il est mis aux enchères : chaque place peut enchérir, le visiteur compris, et la dernière en lice l’achète à son enchère — ou personne n’enchérit et la banque le garde.
- Le loyer est ce que vous payez pour atterrir sur le titre de propriété de quelqu'un d'autre. Détenez chaque propriété d’un groupe, non hypothéquée, et le loyer de sa propriété non améliorée double.
- L'amélioration s'effectue en trois étapes, réparties uniformément au sein d'un groupe : un stand, un atelier et une salle de guilde dans le années 1400 ; un pilote, une mise à l'échelle et un campus dans le années 2000.
- Vous ne pouvez améliorer un groupe que vous possédez entièrement, pendant votre propre tour, et jamais deux pas sur une propriété pendant qu'une autre est à la traîne.
- Un bien dont le groupe n’a pas d’améliorations peut être hypothéqué pour la moitié de son prix, et l’hypothèque levée plus tard. À votre tour, vous pouvez aussi proposer un marché à une autre place — biens et argent dans les deux sens — qu’elle prend ou laisse ; rien d’amélioré ne change de mains, et un bien hypothéqué part encore hypothéqué.
Voies de transport et installations utilitaires
- Les transports sont les routes du siècle : caravanes et navires, puis chemins de fer, puis lignes entre les mondes. Le loyer augmente avec le nombre d’entre eux que vous détenez.
- Posséder un moyen de transport vous permet de vous rendre à un autre de vos transports plus loin, et vous êtes payé si cela vous amène au-delà du départ.
- Un ouvrage — un moulin à eau, une presse, un réseau, un essaim autour du Soleil — facture au visiteur selon les biens que le visiteur tient, à un taux qui grandit avec le nombre d’ouvrages du propriétaire. Aucun dé n’intervient.
- Chaque ouvrage que vous tenez non hypothéqué retire un dixième du coût de construction, jusqu’à trois dixièmes — la façon discrète de gagner une longue partie.
Les espaces quarts
- Quatre cases larges sont espacées d’un quart de tour sur chaque plateau : sur la plupart, un départ, un repos, un péril et une détention, tandis que le plateau des années 1500 a un repos et deux périls, et pas de détention.
- Les repos vous paient : le Village Well pour chaque groupe dans lequel vous détenez un titre, Safe Harbor et la plate-forme d'observation pour chaque itinéraire, le Co-working Café pour chaque réseau.
- Seuls quelques aléas vous envoient en cale, et ce qu'est la cale dépend du siècle : les stocks dans le années 1400, un contrôle fiscal dans le années 1900, un compte suspendu dans le années 2000, un sommeil froid dans le années 2200.
- La tenue est tenue : rien dans les dés ne vous y met ni ne vous en fait sortir, et le plateau années 1500 ne retient personne du tout.
Neuf siècles
- Chaque plateau est un siècle, constitué de ce que le monde possédait et échangeait à l'époque : des troupeaux, des champs, des mines, des ateliers et des marchés dans le années 1400 ; réseaux et orbitales à l’extrémité.
- Chaque siècle apporte ses propres jetons : cauris, voiliers, lanternes, couronnes, engrenages, lampes, fusées, dômes, planètes — avec en plus des maisons, des étoiles, des cristaux, des pions et des pions.
- Les règles communes d'achat et de construction restent familières à travers les siècles, tandis que les couleurs des groupes, les noms et les effets de quartier changent.
- Appuyez sur n'importe quel espace pour lire son acte - son groupe, son prix, ses loyers et à qui il appartient.
🏁 Comment on gagne à Guilds to Galaxies
La place la plus riche à la fin des tours — 20 ou 40, selon le réglage de la partie — gagne : les liquidités plus ce que valent les biens et les améliorations. Une partie Longue dure jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une place. Une dette que vos liquidités ne couvrent pas n’est pas réglée pour vous : vous revendez des améliorations et hypothéquez ce que vous voulez jusqu’à ce que l’argent y soit, ou vous abandonnez la partie.
❓ Guilds to Galaxies — questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il pour Guilds to Galaxies ?
Guilds to Galaxies se joue à 2–4. Les places que vous ne remplissez pas sont tenues par l’ordinateur, si bien qu’une partie démarre toujours.
Où puis-je jouer à Guilds to Galaxies ?
Dans votre navigateur, sur play.vanikar.games, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Connectez-vous avec le compte Vanikar™ de vos jeux de cartes.
Guilds to Galaxies est-il compris dans mon abonnement ?
Oui. Un abonnement Card Games by Vanikar™ couvre les jeux de cartes, Chess & Checkers et les jeux de plateau, ainsi que tous les jeux publiés ensuite.
Y a-t-il de la publicité dans Guilds to Galaxies ?
Non. Aucun jeu Vanikar™ n’a jamais porté de publicité, et aucun n’en portera.
Combien de planches possède Guilds to Galaxies ?
Neuf : un par siècle, des années 1400 aux années 2200. Les règles d’achat et de construction sont communes ; les propriétés, transports, services publics, pions, couleurs et effets des cases de quart de plateau changent.
Comment améliorer une propriété ?
Possédez chaque propriété d'un groupe, sans aucune hypothèque, puis améliorez-la à votre tour : une étape à la fois, répartie uniformément dans le groupe, trois étapes en tout.
Que se passe-t-il si je ne peux pas payer ?
Rien n’est fait pour vous. Vous revendez des améliorations et hypothéquez des biens comme vous l’entendez jusqu’à ce que la dette soit couverte, ou vous abandonnez la partie et quittez la table. Ce que vous devez est payé dès que vous pouvez le payer.
Comment se termine le jeu ?
Une partie est réglée à 20 ou 40 tours — 40 par défaut — et la place la plus riche à la fin de ceux-ci gagne, les liquidités plus la valeur des biens et des améliorations tenus. Une partie Longue n’a pas de limite : elle dure jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une place.
Guilds to Galaxies s’inspire de The Landlord’s Game, créé par Elizabeth J. Magie et décrit dans le brevet américain no 748,626 (1904), aujourd’hui expiré. Les illustrations, les plateaux, les époques, la terminologie, le logiciel et les fonctionnalités de jeu supplémentaires de Vanikar sont de création indépendante.
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