Guilds to Galaxies spielen
Kaufen, bauen, Miete nehmen — auf neun Brettern, je ein Jahrhundert.
Guilds to Galaxies ist das Spiel vom Grundbesitz, gespielt auf neun Brettern — je eins für jedes Jahrhundert von 1400 bis 2200. Kauf, worauf du landest, oder lass es zur Versteigerung gehen, vervollständige eine Gruppe, bau sie in drei gleichmäßigen Schritten aus, nimm Miete von jedem, der vorbeikommt, und handle mit den anderen Plätzen um Besitz und Bargeld. Die Regeln bleiben; was wechselt, sind die Bahn, die Viertelfelder und die Welt, in der du handelst — von Karawanen und Zunfthäusern bis zu Routen zwischen Planeten.
Guilds to Galaxies spielen — die Wege
Zu zweit bis viert am Brett
Spiel Guilds to Galaxies gegen den Computer, mit einem, zwei oder drei anderen am Brett. Jeder Platz wird besetzt, also kommt immer eine Partie zustande.
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🎯 Ziel des Spiels
Am Ende der Runden — 20 oder 40 — der reichste Platz sein, oder in einer Langen Partie der letzte, der übrig bleibt.
🎲 Guilds to Galaxies: der Aufbau
- Wähl ein Jahrhundert — von 1400 bis 2200 — und sein Brett, seine Spielsteine und seine Gruppen kommen mit.
- Zwei bis vier spielen, und du beginnst. Freie Plätze gehören dem Computer.
- Jeder Platz startet mit demselben Geld und einem Stein auf dem ersten Feld.
- Die Bahn führt um ein Oval aus 28 bis 48 Feldern — sie wächst mit den Jahrhunderten —, mit vier breiten Feldern im Abstand einer Viertelrunde.
▶ Guilds to Galaxies spielen
- Wirf zwei Würfel und bewege deinen Spielstein entsprechend viele Felder auf der Strecke.
- Landest du auf einem Grundstück, einer Route oder einem Werk, das noch der Bank gehört, darfst du es zum aufgedruckten Preis kaufen. Lehnst du ab, geht es unter allen Plätzen zur Versteigerung, dich eingeschlossen: Jeder bietet mehr als der Vorige oder steigt aus, und der Letzte, der bleibt, kauft es zu seinem Gebot.
- Landen Sie auf der Urkunde einer anderen Person und Sie zahlen die Miete – die unverbesserte Miete einer Immobilie verdoppelt sich, wenn der Eigentümer die gesamte Gruppe besitzt.
- Landen Sie auf einem Transportmittel, das Ihnen gehört, mit einem anderen Transportmittel irgendwo vor Ihnen, und Sie können darauf weiterfahren, vorbei an allem, was dazwischen liegt.
- Ein Werk stellt dem Besucher nach den Besitztümern in Rechnung, die der Besucher hält, zu einem Satz, der mit den Werken des Eigentümers wächst — Würfel spielen dabei keine Rolle.
- Es würfeln erneut Doppelwürfe, so oft sie kommen.
- Die Nachrichten- und Beitragsfelder drehen die oberste Karte eines Stapels um: Geld rein, Geld raus, eine Bewegung irgendwohin oder so viel für jede Tat, die Sie besitzen.
- Ist dein Zug beendet, darfst du noch eine Gruppe ausbauen, die dir ganz gehört, jeden Besitz beleihen, dessen Gruppe keine Ausbauten hat, und einem anderen Platz ein Geschäft vorschlagen — Besitz und Bargeld —, das er annimmt oder ablehnt.
📖 Ausführliche Anleitung
Kaufen, mieten und verbessern
- Alles auf der Bahn, was besessen werden kann, wird von der Bank zum aufgedruckten Preis gekauft, wenn du darauf landest. Lässt du es gehen, wird es versteigert: Jeder Platz darf bieten, der Besucher eingeschlossen, und der Letzte, der bleibt, kauft es zu seinem Gebot — oder niemand bietet, und die Bank behält es.
- Die Miete ist der Betrag, den Sie zahlen, wenn Sie auf die Urkunde einer anderen Person landen. Halten Sie jede Immobilie einer Gruppe ohne Hypothek und die nicht verbesserte Immobilienmiete verdoppelt sich.
- Die Verbesserung erfolgt in drei Schritten, die gleichmäßig über die gesamte Gruppe verteilt erfolgen: ein Stand, eine Werkstatt und ein Gildenhaus im 1400er-Jahre; ein Pilot, ein Scale-up und ein Campus im 2000er-Jahre.
- Sie können eine Gruppe, die Sie besitzen, nur vollständig verbessern, wenn Sie an der Reihe sind, und niemals zwei Schritte auf einem Grundstück, während ein anderes zurückbleibt.
- Ein Besitz, dessen Gruppe keine Ausbauten hat, kann für die Hälfte seines Preises beliehen und später ausgelöst werden. In deinem Zug darfst du außerdem einem anderen Platz ein Geschäft vorschlagen — Besitz und Bargeld in beide Richtungen —, das er annimmt oder ablehnt; nichts Ausgebautes wechselt den Besitzer, und ein beliehener Besitz geht beliehen über.
Transportwege und Versorgungseinrichtungen
- Transportmittel sind die Verkehrswege des Jahrhunderts – Karawanen und Schiffe, dann Eisenbahnen, dann Linien zwischen Welten. Die Miete steigt mit der Anzahl, die Sie besitzen.
- Wenn Sie ein Transportmittel besitzen, können Sie in einer weiteren Runde von diesem zu einem anderen Ihrer Transportmittel fahren, und Sie werden bezahlt, wenn Sie dadurch über den Start hinaus befördert werden.
- Ein Werk — eine Wassermühle, eine Presse, ein Stromnetz, ein Schwarm um die Sonne — stellt dem Besucher nach den Besitztümern in Rechnung, die der Besucher hält, zu einem Satz, der damit wächst, wie viele Werke der Eigentümer hat. Würfel kommen dabei nicht ins Spiel.
- Jedes Werk, das du unbeliehen hältst, nimmt ein Zehntel von den Baukosten, bis zu drei Zehntel — der stille Weg, eine lange Partie zu gewinnen.
Die Viertelräume
- Vier breite Felder liegen auf jedem Brett im Abstand einer Viertelrunde: auf den meisten Brettern ein Start, eine Rast, eine Gefahr und ein Gewahrsam, während das 1500er-Brett eine Rast und zwei Gefahren hat und keinen Gewahrsam.
- Reste zahlen sich aus – der Village Well für jede Gruppe, in der Sie eine Urkunde haben, Safe Harbor und das Observation Deck für jede Route, das Co-working Café für jedes Netzwerk.
- Nur einige Gefahren schicken Sie in die Warteschleife, und was die Warteschleife ist, hängt vom Jahrhundert ab: die Aktien im 1400er-Jahre, eine Steuerprüfung im 1900er-Jahre, ein gesperrtes Konto im 2000er-Jahre, kalter Schlaf im 2200er-Jahre.
- Held wird gehalten: Nichts an den Würfeln bringt Sie dorthin oder holt Sie heraus, und das 1500er-Jahre-Board hält überhaupt niemanden.
Neun Jahrhunderte
- Jedes Brett ist ein Jahrhundert, hergestellt aus dem, was die Welt damals besaß und mit dem sie handelte – Herden, Felder, Minen, Werkstätten und Märkte im 1400er-Jahre; Netzwerke und Orbitale am anderen Ende.
- Jedes Jahrhundert bringt seine eigenen Spielsteine mit sich: Kauris, Segelboote, Laternen, Kronen, Zahnräder, Lampen, Raketen, Kuppeln, Planeten – außerdem Häuser, Sterne, Kristalle, Spielfiguren und Spielsteine.
- Die gemeinsamen Kauf- und Bauregeln bleiben über Jahrhunderte hinweg bekannt, während sich Gruppenfarben, Namen und Viertelraumeffekte ändern.
- Tippen Sie auf eine beliebige Stelle, um die Urkunde zu lesen – ihre Gruppe, ihren Preis, ihre Mieten und wem sie gehört.
🏁 So gewinnt man Guilds to Galaxies
Der reichste Platz am Ende der Runden — 20 oder 40, wie die Partie eingestellt war — gewinnt: Bargeld plus der Wert von Besitz und Ausbauten. Eine Lange Partie läuft, bis nur noch ein Platz übrig ist. Eine Schuld, die dein Bargeld nicht deckt, wird nicht für dich beglichen: Du verkaufst Ausbauten und beleihst, was du willst, bis das Geld da ist, oder gibst die Partie auf.
❓ Guilds to Galaxies — häufige Fragen
Wie viele Spieler braucht Guilds to Galaxies?
Guilds to Galaxies wird zu 2–4 gespielt. Plätze, die du nicht besetzt, übernimmt der Computer, also kommt immer eine Partie zustande.
Wo kann ich Guilds to Galaxies spielen?
Im Browser auf play.vanikar.games — am Computer, Tablet oder Handy. Melde dich mit demselben Vanikar™-Konto an wie bei den Kartenspielen.
Ist Guilds to Galaxies in meinem Abo enthalten?
Ja. Ein Abo von Card Games by Vanikar™ deckt die Kartenspiele, Chess & Checkers und die Brettspiele ab — und jedes Spiel, das danach erscheint.
Gibt es in Guilds to Galaxies Werbung?
Nein. Kein Vanikar™-Spiel hatte je Werbung, und keines wird welche haben.
Wie viele Spielbretter hat der Guilds to Galaxies?
Neun – je eines für die Jahrhunderte der 1400er- bis 2200er-Jahre. Kauf und Ausbau folgen gemeinsamen Regeln; Grundstücke, Verkehrswege, Versorgungsbetriebe, Spielfiguren, Farben und die Effekte der Viertelfelder ändern sich.
Wie verbessere ich eine Immobilie?
Besitzen Sie jede Immobilie in einer Gruppe, ohne dass eine Hypothek darauf besteht, und verbessern Sie sie dann in Ihrem eigenen Zug: Schritt für Schritt, gleichmäßig über die Gruppe verteilt, insgesamt drei Schritte.
Was passiert, wenn ich nicht bezahlen kann?
Nichts wird für dich getan. Du verkaufst Ausbauten und beleihst Besitz, wie du willst, bis die Schuld gedeckt ist, oder du gibst die Partie auf und verlässt den Tisch. Was du schuldest, wird in dem Moment bezahlt, in dem du zahlen kannst.
Wie endet das Spiel?
Eine Partie wird auf 20 oder 40 Runden eingestellt — 40 ist die Voreinstellung —, und der reichste Platz an deren Ende gewinnt, Bargeld plus der Wert von Besitz und Ausbauten. Eine Lange Partie hat keine Grenze: Sie läuft, bis nur noch ein Platz übrig ist.
Guilds to Galaxies ist inspiriert von The Landlord’s Game, entwickelt von Elizabeth J. Magie und beschrieben im abgelaufenen US-Patent Nr. 748,626 (1904). Die Grafiken, Brettentwürfe, Epochen, Begriffe, die Software und die zusätzlichen Spielfunktionen von Vanikar sind eigenständig entstanden.
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