Come si gioca a Guilds to Galaxies
Compra, costruisci e riscuoti l’affitto — su nove tabelloni, uno per secolo.
Guilds to Galaxies è il gioco delle proprietà, giocato su nove tabelloni — uno per ogni secolo dal 1400 al 2200. Compra quello su cui ti fermi o lascialo andare all’asta, completa un gruppo, miglioralo in tre passi uguali, riscuoti l’affitto quando gli avversari si fermano sulle tue proprietà, e scambia proprietà e contanti con gli altri posti. Comprare e costruire seguono lo stesso schema in tutti i secoli; cambiano il percorso, le caselle di quarto e il mondo in cui commerci, dalle carovane e dalle case delle corporazioni alle rotte fra i pianeti.
Modi di giocare a Guilds to Galaxies
Da due a quattro al tavoliere
Gioca a Guilds to Galaxies contro il computer con uno, due o tre altri al tavoliere. Ogni posto viene riempito, così una partita parte sempre.
Online con amici e famiglia
Crea un tavoliere, condividi il codice e giocate insieme sullo stesso tavoliere. Le partite online contano per il tuo punteggio e Le mie statistiche.
Riprende da dove eri
Chiudi la scheda a metà partita e torna: il gioco resta nel browser, sul tavoliere su cui stavi.
Mai pubblicità
Nessun annuncio, nessuna interruzione, niente da chiudere. La stessa promessa di ogni gioco Vanikar™.
🎯 Obiettivo
Essere il posto più ricco quando i giri finiscono — 20 o 40 — oppure, in una partita Lunga, l’ultimo rimasto.
🎲 Preparazione di Guilds to Galaxies
- Scegli un secolo — dal 1400 al 2200 — e con lui arrivano il tabellone, le pedine e i gruppi.
- Giocano da due a quattro, e cominci tu. I posti vuoti sono del computer.
- Ogni posto parte con lo stesso denaro e una pedina sulla prima casella.
- Il percorso gira attorno a un ovale da 28 a 48 caselle — cresce con i secoli — con quattro caselle larghe distanti un quarto di giro.
▶ Come si gioca a Guilds to Galaxies
- Lancia due dadi e muovi il tuo segnalino di tanti spazi lungo il tracciato.
- Se ti fermi su una proprietà, una rotta o un opificio ancora del banco, puoi comprarlo al prezzo indicato. Se rinunci, va all’asta fra tutti i posti, te compreso: ognuno rilancia sopra l’ultima offerta o si ritira, e l’ultimo rimasto lo compra alla sua offerta.
- Atterra sull'atto di qualcun altro e ne paghi l'affitto: l'affitto non migliorato di una proprietà raddoppia quando il suo proprietario detiene l'intero gruppo.
- Atterra su un mezzo di trasporto che possiedi con un altro dei tuoi da qualche parte davanti a te, e potrai salire su di esso, superando qualunque cosa si trovi nel mezzo.
- Un opificio addebita al visitatore in base alle proprietà che il visitatore possiede, a una tariffa che cresce con gli opifici del padrone — senza dadi di mezzo.
- I doppi lanciano nuovamente tutte le volte che arrivano.
- Gli spazi notizie e post trasformano la prima carta di un mazzo: soldi in entrata, in uscita, una mossa da qualche parte o così tanto per ogni azione che hai in mano.
- Finito il movimento puoi ancora migliorare un gruppo che possiedi per intero, ipotecare qualsiasi proprietà il cui gruppo non abbia migliorie, e proporre un affare — proprietà e contanti — a un altro posto, che lo accetta o lo rifiuta.
📖 Guida dettagliata
Acquistare, affittare e migliorare
- Tutto ciò che sul percorso si può possedere si compra dal banco al prezzo stampato sopra, quando ti ci fermi. Se lo lasci andare viene messo all’asta: ogni posto può offrire, visitatore compreso, e l’ultimo rimasto lo compra alla sua offerta — oppure nessuno offre e il banco se lo tiene.
- L'affitto è ciò che paghi per approdare all'azione di qualcun altro. Mantenendo ogni proprietà di un gruppo senza ipoteche, la sua rendita immobiliare non migliorata raddoppierà.
- Il miglioramento richiede tre passaggi, effettuati uniformemente in tutto il gruppo: una bancarella, un'officina e una sede della gilda nello anni 1400; un progetto pilota, uno scale-up e un campus nello anni 2000.
- Puoi migliorare solo un gruppo che possiedi a titolo definitivo, nel tuo turno, e mai due passi su una proprietà mentre un'altra resta indietro.
- Una proprietà il cui gruppo non ha migliorie può essere ipotecata per metà del suo prezzo, e riscattata più tardi. Nel tuo turno puoi anche proporre un affare a un altro posto — proprietà e contanti da entrambe le parti — che lo accetta o lo rifiuta; nulla di migliorato cambia di mano, e una proprietà ipotecata passa ancora ipotecata.
Vie di trasporto e strutture di servizio
- I trasporti sono le rotte del secolo: carovane e navi, poi ferrovie, poi linee tra i mondi. L'affitto aumenta con quanti di loro possiedi.
- Possedere un trasporto ti consente di spostarti da esso a un altro dei tuoi giri successivi e vieni pagato se questo ti porta oltre la partenza.
- Un opificio — un mulino ad acqua, una stamperia, una rete elettrica, uno sciame attorno al Sole — addebita al visitatore in base alle proprietà che il visitatore possiede, a una tariffa che cresce con il numero di opifici del padrone. Nessun dado di mezzo.
- Ogni opificio che possiedi non ipotecato toglie un decimo dal costo di costruzione, fino a tre decimi — il modo silenzioso di vincere una partita lunga.
I quarti spaziano
- Quattro caselle larghe stanno a un quarto di giro l’una dall’altra su ogni tabellone: sulla maggior parte una partenza, una sosta, un pericolo e una custodia, mentre il 1500 ha una sosta e due pericoli e nessuna custodia.
- Il resto ti paga: il Pozzo del Villaggio per ogni gruppo in cui detieni un atto, Safe Harbor e il Ponte di Osservazione per ogni percorso, il Co-working Café per ogni rete.
- Solo alcuni rischi ti mandano in stiva, e quale sia la stiva dipende dal secolo: le azioni nello anni 1400, una verifica fiscale nello anni 1900, un conto sospeso nello anni 2000, il sonno freddo nello anni 2200.
- Si tiene: niente nei dadi ti mette lì o ti fa uscire, e il tabellone anni 1500 non tiene proprio nessuno.
Nove secoli
- Ogni tavola rappresenta un secolo, fatto di ciò che il mondo possedeva e commerciava allora: mandrie, campi, miniere, officine e mercati nello anni 1400; reti e orbitali all'estremità.
- Ogni secolo porta i suoi gettoni: cipree, barche a vela, lanterne, corone, ingranaggi, lampade, razzi, cupole, pianeti - con inoltre case, stelle, cristalli, pedine e segnalini.
- Le regole condivise di acquisto e costruzione rimangono familiari attraverso i secoli, mentre cambiano i colori dei gruppi, i nomi e gli effetti dei quarti di spazio.
- Tocca qualsiasi spazio per leggerne l'atto: il suo gruppo, il suo prezzo, i suoi affitti e di chi è.
🏁 Come si vince a Guilds to Galaxies
Vince il posto più ricco quando i giri finiscono — 20 o 40, come impostato nella partita: contanti più il valore di proprietà e migliorie. Una partita Lunga va avanti finché resta un solo posto. Un debito che i tuoi contanti non coprono non viene saldato per te: vendi migliorie e ipotechi quello che vuoi finché il denaro non c’è, oppure abbandoni la partita.
❓ Guilds to Galaxies — domande frequenti
Quanti giocatori servono per Guilds to Galaxies?
Guilds to Galaxies si gioca in 2–4. I posti che non riempi li prende il computer, così una partita parte sempre.
Dove posso giocare a Guilds to Galaxies?
Nel tuo browser, su play.vanikar.games — da computer, tablet o telefono. Accedi con lo stesso account Vanikar™ dei giochi di carte.
Guilds to Galaxies è compreso nel mio abbonamento?
Sì. Un abbonamento a Card Games by Vanikar™ copre i giochi di carte, Chess & Checkers e i giochi da tavolo, e ogni gioco pubblicato dopo di loro.
Guilds to Galaxies ha pubblicità?
No. Nessun gioco Vanikar™ ha mai avuto pubblicità, e nessuno ne avrà.
Quante tavole ha Guilds to Galaxies?
Nove: uno per ogni secolo, dagli anni 1400 agli anni 2200. Acquisto e costruzione seguono regole comuni; cambiano proprietà, trasporti, servizi pubblici, pedine, colori ed effetti delle caselle speciali dei quarti del tabellone.
Come posso migliorare un immobile?
Possiedi tutte le proprietà di un gruppo, senza nessuna ipotecata, e poi migliora a tuo turno: un passo alla volta, distribuito uniformemente nel gruppo, tre passi in tutto.
Cosa succede se non posso pagare?
Nulla viene fatto per te. Vendi migliorie e ipotechi proprietà come preferisci finché il debito non è coperto, oppure abbandoni la partita e lasci il tavolo. Quello che devi viene pagato nel momento in cui puoi pagarlo.
Come finisce il gioco?
Una partita è impostata a 20 o 40 giri — 40 è il valore predefinito — e vince il posto più ricco alla fine, contanti più il valore di proprietà e migliorie possedute. Una partita Lunga non ha limite: va avanti finché resta un solo posto.
Guilds to Galaxies si ispira a The Landlord’s Game, creato da Elizabeth J. Magie e descritto nel brevetto statunitense n. 748,626 (1904), ormai scaduto. Illustrazioni, disegni dei tabelloni, epoche, terminologia, software e funzionalità di gioco aggiuntive di Vanikar sono di creazione indipendente.
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