Regras de Guilds to Galaxies
Compre, construa e cobre aluguel — em nove tabuleiros, um por século.
Guilds to Galaxies é o jogo de propriedades, jogado em nove tabuleiros — um para cada século, de 1400 a 2200. Compre o que pisar, complete um grupo, melhore-o em três passos iguais e cobre aluguel de todo mundo que passar. As regras são constantes; o que muda é o mundo em que você negocia, das caravanas e casas de guilda às rotas entre planetas.
Formas de jogar Guilds to Galaxies
De dois a quatro no tabuleiro
Jogue Guilds to Galaxies contra o computador com um, dois ou três outros no tabuleiro. Todos os lugares são preenchidos, então a partida sempre começa.
On-line com amigos e família
Crie um tabuleiro, compartilhe o código e joguem juntos no mesmo tabuleiro. As partidas on-line contam para o seu rating e As minhas estatísticas.
Continua de onde parou
Feche a aba no meio da partida e volte: o jogo fica guardado no navegador, no tabuleiro em que você estava.
Sem anúncios, nunca
Sem publicidade, sem interrupção, nada para fechar. A mesma promessa de todo jogo da Vanikar™.
🎯 Objetivo
Ser o mais rico quando as rodadas acabarem.
🎲 Preparação de Guilds to Galaxies
- Escolha um século — de 1400 a 2200 — e com ele vêm o tabuleiro, as peças e os grupos.
- Jogam de dois a quatro, e você começa. Os lugares vazios são do computador.
- Todos começam com o mesmo dinheiro e uma peça na primeira casa.
- A pista dá a volta num oval de quarenta casas, com quatro casas largas separadas por um quarto de volta.
▶ Como se joga Guilds to Galaxies
- Jogue dois dados e ande com a sua peça esse número de casas pela pista.
- Parou numa propriedade, rota ou obra que ainda é do banco, você pode comprá-la pelo preço marcado.
- Parou na propriedade de outro, paga o aluguel — o aluguel básico de uma propriedade dobra quando o dono tem o grupo inteiro.
- Parou numa rota sua com outra sua mais adiante, você pode seguir até ela, passando por cima do que estiver no meio.
- Uma obra cobra do visitante por cada propriedade que o dono tiver — sem dados envolvidos.
- Duplas jogam de novo, quantas vezes vierem.
- As casas de notícias e correio viram a carta do topo de um baralho: dinheiro que entra, dinheiro que sai, um movimento, ou tanto por cada propriedade sua.
- Terminado o movimento, você ainda pode melhorar um grupo que possua por inteiro e hipotecar qualquer propriedade cujo grupo não tenha melhorias.
📖 Guia detalhado
Buying, renting and improving
- Everything on the track that can be owned is bought from the bank at the price printed on it, when you land on it.
- Rent is what you pay for landing on someone else’s deed. Hold every holding of a group, unmortgaged, and its bare rent doubles.
- Improvement takes three steps, made evenly across a group: a stall, a workshop and a guildhall in the 1400s; a pilot, a scale-up and a campus in the 2000s.
- You can only improve a group you own outright, on your own turn, and never two steps on one holding while another lags behind.
- A deed whose group has no improvements can be mortgaged for half its price, and lifted later.
Transports and works
- Transports are the routes of the century — caravans and ships, then railways, then lines between worlds. Rent rises with how many of them you hold.
- Owning a transport lets you ride from it to another of yours further round, and you are paid if that carries you past the start.
- A works — a watermill, a press, a grid, a swarm round the Sun — bills a visitor for every deed its owner holds. No dice come into it.
- Holding the most works earns a discount on building, which is the quiet way to win a long game.
The quarter spaces
- Four wide spaces sit a quarter of the way apart round every board: a start, a rest, a hazard and a hold.
- Rests pay you — the Village Well for every group you hold a deed in, Safe Harbour and the Observation Deck for every route, the Co-working Café for every network.
- Only some hazards send you to the hold, and what the hold is depends on the century: the stocks in the 1400s, a tax audit in the 1900s, a suspended account in the 2000s, cold sleep in the 2200s.
- Held is held: nothing about the dice puts you there or gets you out, and the 1500s board holds nobody at all.
Nine centuries
- Each board is a century, made of what the world owned and traded then — herds, fields, mines, workshops and markets in the 1400s; networks and orbitals at the far end.
- Every century brings its own tokens: cowries, sailboats, lanterns, crowns, gears, lamps, rockets, domes, planets — with houses, stars, crystals, pawns and counters besides.
- Group colours, transport names and the words on the spaces all change with the century; the rules do not.
- Tap any space to read its deed — its group, its price, its rents, and whose it is.
🏁 Como se ganha Guilds to Galaxies
Vence o mais rico quando as rodadas acabam — dinheiro mais o que valem as propriedades e as melhorias. Uma dívida que o seu dinheiro não cobre é paga por você: as melhorias são vendidas, a propriedade mais melhorada primeiro, e depois as suas propriedades mais baratas são hipotecadas.
❓ Guilds to Galaxies — perguntas frequentes
De quantos jogadores Guilds to Galaxies precisa?
Guilds to Galaxies se joga com 2–4. Os lugares que você não preencher são do computador, então dá sempre para começar.
Quando vou poder jogar Guilds to Galaxies?
Guilds to Galaxies está em desenvolvimento. Vai chegar ao Board Games by Vanikar™ e está incluído na mesma assinatura dos jogos de cartas, sem comprar nada à parte.
Guilds to Galaxies está incluído na minha assinatura?
Sim. Uma assinatura do Card Games by Vanikar™ cobre os jogos de cartas, o Chess & Checkers e os jogos de tabuleiro, e todos os que vierem depois.
Guilds to Galaxies tem anúncios?
Não. Nenhum jogo da Vanikar™ jamais teve publicidade, e nenhum terá.
Guilds to Galaxies é inspirado em The Landlord’s Game, criado por Elizabeth J. Magie e descrito na patente norte-americana n.º 748,626 (1904), já expirada. As ilustrações, os desenhos de tabuleiro, as eras, a terminologia, o software e os recursos de jogo adicionais da Vanikar são de criação própria.