Como jogar Guilds to Galaxies
Compre, construa e cobre aluguel — em nove tabuleiros, um por século.
Guilds to Galaxies é o jogo de propriedades, jogado em nove tabuleiros — um para cada século, de 1400 a 2200. Compre o que pisar ou deixe ir a leilão, complete um grupo, melhore-o em três passos iguais, cobre aluguel de quem parar nas suas propriedades e negocie propriedades e dinheiro com os outros lugares. Comprar e construir seguem o mesmo esquema pelos séculos; o que muda é a pista, as casas de quarto e o mundo em que você negocia, das caravanas e casas de guilda às rotas entre planetas.
Formas de jogar Guilds to Galaxies
De dois a quatro no tabuleiro
Jogue Guilds to Galaxies contra o computador com um, dois ou três outros no tabuleiro. Todos os lugares são preenchidos, então a partida sempre começa.
On-line com amigos e família
Crie um tabuleiro, compartilhe o código e joguem juntos no mesmo tabuleiro. As partidas on-line contam para o seu rating e As minhas estatísticas.
Continua de onde parou
Feche a aba no meio da partida e volte: o jogo fica guardado no navegador, no tabuleiro em que você estava.
Sem anúncios, nunca
Sem publicidade, sem interrupção, nada para fechar. A mesma promessa de todo jogo da Vanikar™.
🎯 Objetivo
Ser o lugar mais rico quando as rodadas acabarem — 20 ou 40 — ou, numa partida Longa, o último que sobrar.
🎲 Preparação de Guilds to Galaxies
- Escolha um século — de 1400 a 2200 — e com ele vêm o tabuleiro, as peças e os grupos.
- Jogam de dois a quatro, e você começa. Os lugares vazios são do computador.
- Todos começam com o mesmo dinheiro e uma peça na primeira casa.
- A pista dá a volta num oval de 28 a 48 casas — ela cresce com os séculos —, com quatro casas largas separadas por um quarto de volta.
▶ Como se joga Guilds to Galaxies
- Jogue dois dados e mova sua ficha por vários espaços ao redor da pista.
- Parou numa propriedade, rota ou obra que ainda é do banco, você pode comprá-la pelo preço marcado. Recuse, e ela vai a leilão entre todos os lugares, você incluído: cada um dá um lance acima do anterior ou sai, e o último que ficar a compra pelo seu lance.
- Aterre na escritura de outra pessoa e você paga o aluguel – o aluguel não melhorado de uma propriedade dobra quando seu proprietário detém todo o grupo.
- Aterrisse em um transporte que você possui com outro seu em algum lugar à frente, e você poderá seguir até ele, passando por qualquer coisa que esteja entre eles.
- Uma obra cobra do visitante pelas propriedades que o visitante tiver, a uma taxa que cresce com as obras do dono — sem dados envolvidos.
- As duplas rolam novamente, sempre que aparecem.
- Os espaços de notícias e postagens transformam a carta do topo de um baralho: entrada de dinheiro, saída de dinheiro, uma mudança para algum lugar ou tanto para cada ação que você possui.
- Terminado o movimento, você ainda pode melhorar um grupo que possua por inteiro, hipotecar qualquer propriedade cujo grupo não tenha melhorias e propor um negócio — propriedades e dinheiro — a outro lugar, que aceita ou recusa.
📖 Guia detalhado
Comprar, alugar e melhorar
- Tudo o que pode ser possuído na pista é comprado do banco pelo preço impresso nele, quando você para ali. Deixe passar e vai a leilão: todo lugar pode dar lance, o visitante incluído, e o último que ficar o compra pelo seu lance — ou ninguém dá lance e o banco fica com ele.
- Aluguel é o que você paga para obter a escritura de outra pessoa. Mantenha todas as propriedades de um grupo sem hipoteca e o aluguel da propriedade não melhorada dobrará.
- A melhoria ocorre em três etapas, feitas uniformemente em um grupo: uma barraca, uma oficina e uma guildhall no anos 1400; um piloto, uma expansão e um campus no anos 2000.
- Você só pode melhorar um grupo que possui por completo, por sua vez, e nunca dar dois passos em uma propriedade enquanto outra fica para trás.
- Uma propriedade cujo grupo não tem melhorias pode ser hipotecada por metade do preço, e resgatada depois. Na sua vez você também pode propor um negócio a outro lugar — propriedades e dinheiro de cada lado —, que ele aceita ou recusa; nada melhorado muda de mãos, e uma propriedade hipotecada vai hipotecada.
Rotas de transporte e instalações de utilidade
- Os transportes são as rotas do século – caravanas e navios, depois ferrovias e depois linhas entre mundos. O aluguel aumenta com quantos deles você possui.
- Possuir um transporte permite que você vá dele para outra rodada, e você será pago se isso o levar além do início.
- Uma obra — um moinho d’água, uma prensa, uma rede elétrica, um enxame em volta do Sol — cobra do visitante pelas propriedades que o visitante tiver, a uma taxa que cresce com quantas obras o dono tem. Não há dados envolvidos.
- Cada obra que você tem sem hipoteca tira um décimo do custo de construir, até três décimos — o jeito discreto de ganhar uma partida longa.
Os espaços dos quartos
- Quatro casas largas ficam a um quarto de volta uma da outra em todo tabuleiro: na maioria deles um início, um descanso, um perigo e um confinamento, enquanto o de 1500 tem um descanso e dois perigos e nenhum confinamento.
- O descanso é pago - o Village Well para cada grupo em que você possui uma escritura, o Safe Harbor e o Observation Deck para cada rota, o Co-working Café para cada rede.
- Apenas alguns perigos o mandam para a espera, e qual é a espera depende do século: as ações no anos 1400, uma auditoria fiscal no anos 1900, uma conta suspensa no anos 2000, sono frio no anos 2200.
- Held é hold: nada nos dados o coloca lá ou o tira de lá, e o tabuleiro anos 1500 não segura ninguém.
Nove séculos
- Cada tabuleiro representa um século, feito daquilo que o mundo possuía e comercializava naquela época – rebanhos, campos, minas, oficinas e mercados no anos 1400; redes e orbitais na extremidade oposta.
- Cada século traz seus próprios símbolos: búzios, veleiros, lanternas, coroas, engrenagens, lâmpadas, foguetes, cúpulas, planetas — além de casas, estrelas, cristais, peões e fichas.
- As regras partilhadas de compra e construção permanecem familiares ao longo dos séculos, enquanto as cores dos grupos, os nomes e os efeitos do espaço quadrante mudam.
- Toque em qualquer espaço para ler sua escritura – seu grupo, seu preço, seus aluguéis e de quem é.
🏁 Como se ganha Guilds to Galaxies
Vence o lugar mais rico quando as rodadas acabam — 20 ou 40, conforme a partida foi configurada: dinheiro mais o que valem as propriedades e as melhorias. Uma partida Longa segue até sobrar um só lugar. Uma dívida que o seu dinheiro não cobre não é paga por você: você vende melhorias e hipoteca o que quiser até o dinheiro aparecer, ou desiste da partida.
❓ Guilds to Galaxies — perguntas frequentes
De quantos jogadores Guilds to Galaxies precisa?
Guilds to Galaxies se joga com 2–4. Os lugares que você não preencher são do computador, então dá sempre para começar.
Onde posso jogar Guilds to Galaxies?
No seu navegador, em play.vanikar.games, no computador, no tablet ou no celular. Entre com a mesma conta Vanikar™ dos jogos de cartas.
Guilds to Galaxies está incluído na minha assinatura?
Sim. Uma assinatura do Card Games by Vanikar™ cobre os jogos de cartas, o Chess & Checkers e os jogos de tabuleiro, e todos os que vierem depois.
Guilds to Galaxies tem anúncios?
Não. Nenhum jogo da Vanikar™ jamais teve publicidade, e nenhum terá.
Quantas placas Guilds to Galaxies tem?
Nove: um para cada século, dos anos 1400 aos anos 2200. As regras de compra e construção são comuns; mudam as propriedades, os transportes, os serviços públicos, as peças, as cores e os efeitos das casas especiais de cada quarto do tabuleiro.
Como melhorar um imóvel?
Seja dono de todas as propriedades de um grupo, sem nenhuma delas hipotecada, e depois melhore por sua vez: um passo de cada vez, distribuído uniformemente por todo o grupo, três etapas ao todo.
O que acontece se eu não puder pagar?
Nada é feito por você. Você vende melhorias e hipoteca propriedades como quiser até a dívida estar coberta, ou desiste da partida e deixa a mesa. O que você deve é pago no instante em que puder pagar.
Como o jogo termina?
Uma partida é configurada para 20 ou 40 rodadas — 40 é o padrão — e vence o lugar mais rico ao fim delas, dinheiro mais o que valem as propriedades e as melhorias que tiver. Uma partida Longa não tem limite: segue até sobrar um só lugar.
Guilds to Galaxies é inspirado em The Landlord’s Game, criado por Elizabeth J. Magie e descrito na patente norte-americana n.º 748,626 (1904), já expirada. As ilustrações, os desenhos de tabuleiro, as eras, a terminologia, o software e os recursos de jogo adicionais da Vanikar são de criação própria.
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