Cómo jugar Guilds to Galaxies
Compra, construye y cobra renta, en nueve tableros, uno por siglo.
Guilds to Galaxies es el juego de propiedades, jugado en nueve tableros: uno por cada siglo del XV al XXIII. Compra lo que pisas o déjalo salir a subasta, completa un grupo, mejóralo en tres pasos iguales, cobra renta a todo el que pase y negocia propiedades y dinero con los demás asientos. Las reglas no cambian; lo que cambia es el recorrido, las casillas de cuarto y el mundo en el que comercias, de las caravanas y las casas gremiales a las rutas entre planetas.
Formas de jugar Guilds to Galaxies
De dos a cuatro en el tablero
Juega Guilds to Galaxies contra la computadora con uno, dos o tres más en el tablero. Todos los asientos se llenan, así que la partida siempre empieza.
En línea con amigos y familia
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Sigue donde la dejaste
Cierra la pestaña a mitad de partida y vuelve: el juego se guarda en tu navegador, en el tablero en el que estabas.
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🎯 Objetivo
Ser el asiento más rico cuando se acaben las rondas —20 o 40— o, en una partida Larga, el último que quede.
🎲 Preparación de Guilds to Galaxies
- Elige un siglo —del XV al XXIII— y con él vienen su tablero, sus fichas y sus grupos.
- Juegan de dos a cuatro, y tú empiezas. Los asientos vacíos son de la computadora.
- Todos los asientos empiezan con el mismo dinero y una ficha en la primera casilla.
- El recorrido da la vuelta a un óvalo de 28 a 48 casillas —crece con los siglos—, con cuatro casillas anchas separadas un cuarto de vuelta.
▶ Cómo se juega Guilds to Galaxies
- Tira dos dados y mueve tu ficha esa cantidad de espacios alrededor de la pista.
- Si caes en una propiedad, una ruta o una obra que aún es de la banca, puedes comprarla al precio indicado. Si la rechazas, sale a subasta entre todos los asientos, tú incluido: cada uno puja por encima del anterior o se retira, y el último que queda la compra por su puja.
- Aterriza en la escritura de otra persona y pagas su alquiler: el alquiler de una propiedad no mejorada se duplica cuando su propietario posee todo el grupo.
- Aterriza en un transporte de tu propiedad con otro tuyo en algún lugar más adelante y podrás subir a él, pasando lo que sea que se encuentre en el medio.
- Una obra cobra al visitante según las propiedades que tenga el visitante, a una tarifa que crece con las obras del dueño: no intervienen los dados.
- Los dobles vuelven a aparecer, tan a menudo como aparecen.
- Los espacios de noticias y publicaciones convierten la carta superior de una baraja: dinero que entra, dinero que sale, una mudanza a algún lugar o una cantidad determinada por cada escritura que posee.
- Terminado tu movimiento, todavía puedes mejorar un grupo que poseas entero, hipotecar cualquier propiedad cuyo grupo no tenga mejoras y proponer un trato —propiedades y dinero— a otro asiento, que lo acepta o lo rechaza.
📖 Guía detallada
Comprar, alquilar y mejorar
- Todo lo que se puede poseer en el recorrido se compra a la banca al precio impreso, cuando caes en ello. Si lo dejas pasar, sale a subasta: todos los asientos pueden pujar, el visitante incluido, y el último que queda lo compra por su puja — o nadie puja y se lo queda la banca.
- El alquiler es lo que usted paga por aterrizar en la escritura de otra persona. Mantenga todas las propiedades de un grupo, sin hipotecar, y el alquiler de la propiedad no mejorada se duplica.
- La mejora requiere tres pasos, realizados de manera uniforme en todo el grupo: un puesto, un taller y una sala gremial en los años 1400; un piloto, una ampliación y un campus en los años 2000.
- Sólo puedes mejorar un grupo que sea de tu propiedad, en tu propio turno, y nunca dos pasos en una propiedad mientras otra se queda atrás.
- Una propiedad cuyo grupo no tenga mejoras puede hipotecarse por la mitad de su precio, y levantarse después. En tu turno también puedes proponer un trato a otro asiento —propiedades y dinero en ambos sentidos—, que lo acepta o lo rechaza; nada mejorado cambia de manos, y una propiedad hipotecada pasa aún hipotecada.
Rutas de transporte e instalaciones de servicios públicos.
- Los transportes son las rutas del siglo: caravanas y barcos, luego ferrocarriles y luego líneas entre mundos. El alquiler aumenta según la cantidad de ellos que tengas.
- Ser propietario de un transporte te permite viajar desde él hasta otro tuyo en una ronda más avanzada, y te pagan si eso te lleva más allá del inicio.
- Una obra —un molino de agua, una imprenta, una red eléctrica, un enjambre alrededor del Sol— cobra al visitante según las propiedades que tenga el visitante, a una tarifa que crece con el número de obras del dueño. No intervienen los dados.
- Cada obra que tengas sin hipotecar rebaja una décima parte el costo de construir, hasta tres décimas — la forma silenciosa de ganar una partida larga.
Los cuartos de espacio
- Cuatro casillas anchas están separadas un cuarto de vuelta en todos los tableros: en la mayoría, una salida, un descanso, un peligro y un encierro, mientras que el del 1500 tiene un descanso y dos peligros, y ningún encierro.
- Los descansos te pagan: Village Well para cada grupo en el que tengas un título, Safe Harbor y Observation Deck para cada ruta, Co-working Café para cada red.
- Sólo algunos peligros te llevan a la suspensión, y cuál es la suspensión depende del siglo: las acciones en los años 1400, una auditoría fiscal en los años 1900, una cuenta suspendida en los años 2000, un sueño frío en los años 2200.
- Se mantiene retenido: nada en los dados te pone allí o te saca, y el tablero años 1500 no sostiene a nadie en absoluto.
Nueve siglos
- Cada tablero es un siglo, hecho de lo que el mundo poseía y comerciaba entonces: rebaños, campos, minas, talleres y mercados en los años 1400; redes y orbitales en el otro extremo.
- Cada siglo trae sus propias fichas: cauríes, veleros, linternas, coronas, engranajes, lámparas, cohetes, cúpulas, planetas, además de casas, estrellas, cristales, peones y fichas.
- Las reglas compartidas de compra y construcción siguen siendo familiares a lo largo de los siglos, mientras que los colores, los nombres y los efectos de los cuartos de espacio de los grupos cambian.
- Toque cualquier espacio para leer su escritura: su grupo, su precio, sus alquileres y de quién es.
🏁 Cómo se gana Guilds to Galaxies
Gana el asiento más rico cuando se acaban las rondas —20 o 40, según se haya configurado la partida—: dinero más lo que valgan las propiedades y sus mejoras. Una partida Larga dura hasta que queda un solo asiento. Una deuda que tu dinero no cubre no se salda por ti: vendes mejoras e hipotecas lo que quieras hasta reunir el dinero, o abandonas la partida.
❓ Guilds to Galaxies — preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores hacen falta para Guilds to Galaxies?
Guilds to Galaxies se juega con 2–4. Los asientos que no llenes los ocupa la computadora, así que siempre se puede empezar.
¿Dónde puedo jugar a Guilds to Galaxies?
En tu navegador, en play.vanikar.games, desde una computadora, una tableta o un teléfono. Inicia sesión con la misma cuenta Vanikar™ de los juegos de cartas.
¿Guilds to Galaxies está incluido en mi suscripción?
Sí. Una suscripción a Card Games by Vanikar™ cubre los juegos de cartas, Chess & Checkers y los juegos de mesa, y todos los que se publiquen después.
¿Guilds to Galaxies tiene anuncios?
No. Ningún juego de Vanikar™ ha tenido publicidad, y ninguno la tendrá.
¿Cuántos tableros tiene Guilds to Galaxies?
Nueve: uno por cada siglo, desde los años 1400 hasta los años 2200. Comprar y construir sigue reglas comunes; cambian las propiedades, los transportes, los servicios públicos, las fichas, los colores y los efectos de las casillas especiales de cada cuarto del tablero.
¿Cómo mejoro una propiedad?
Sea propietario de todas las propiedades de un grupo, sin ninguna hipoteca, y luego mejore en su propio turno: un paso a la vez, distribuido uniformemente en todo el grupo, tres pasos en total.
¿Qué pasa si no puedo pagar?
Nada se hace por ti. Vendes mejoras e hipotecas propiedades como prefieras hasta cubrir la deuda, o abandonas la partida y dejas la mesa. Lo que debes se paga en el momento en que puedes pagarlo.
¿Cómo termina el juego?
Una partida se configura a 20 o 40 rondas —40 es la opción predeterminada— y gana el asiento más rico al final de ellas, dinero más lo que valgan las propiedades y mejoras que tenga. Una partida Larga no tiene límite: dura hasta que queda un solo asiento.
Guilds to Galaxies está inspirado en The Landlord’s Game, creado por Elizabeth J. Magie y descrito en la patente estadounidense n.º 748,626 (1904), ya expirada. Las ilustraciones, los diseños de tablero, las épocas, la terminología, el software y las funciones de juego adicionales de Vanikar son de creación propia.
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