Tu primer grupo.
Tu próxima gran decisión.
Pruebe el núcleo de este juego inmobiliario en seis pequeños pasos. Compre, construya y cobre el alquiler mientras observa cómo cambia su efectivo. Este ejemplo de enseñanza se puede explorar de forma gratuita, sin necesidad de cuenta.
Iniciar el recorrido ↓Estas dos propiedades y sus importes son ejemplos inventados para aprender. El tutorial omite las tiradas de dados y los turnos intermedios; consulta los títulos de propiedad reales cuando juegues.
Propiedad A
Propiedad del banco- Precio de compra
- 120
- Próxima mejora
- 60
- Tu alquiler
- 0
Sin mejoras
Propiedad B
Propiedad del banco- Precio de compra
- 120
- Próxima mejora
- 60
- Tu alquiler
- 0
Sin mejoras
- Total gastado
- 0
- Alquiler cobrado
- 0
Lee el título de propiedad antes de comprar
Imagina que caes en la propiedad A. En este ejemplo cuesta 120 créditos y su alquiler sin mejoras es de 12. Tienes 800 créditos: comprarla aún te deja margen para otras decisiones.
Una compra convierte el efectivo en una escritura. Mantenga efectivo disponible para el alquiler y otros costos.
Continúe a continuación para elegir su próxima lección o abra Juegos de mesa.
Lea el ejemplo completo, paso a paso.
1. Lea la escritura antes de comprar.
Imagina que caes en la propiedad A. En este ejemplo cuesta 120 créditos y su alquiler sin mejoras es de 12. Tienes 800 créditos: comprarla aún te deja margen para otras decisiones.
Una compra convierte el efectivo en una escritura. Mantenga efectivo disponible para el alquiler y otros costos.
2. Una propiedad es un comienzo
Ahora eres propietario de A y te quedan 680 créditos. En este ejemplo, A y B forman un grupo de dos propiedades. En un giro posterior, imagina aterrizar en la B, que aún no tiene dueño.
La compra es opcional cuando se obtiene una escritura que no es de propiedad. Nuestro tutorial omite los rollos y los giros intermedios.
3. Un grupo completo cambia el alquiler
Ambas propiedades ahora son suyas y no están hipotecadas. El alquiler de su propiedad no mejorada se duplica de 12 a 24. También puedes comenzar a mejorar el grupo en tu turno.
Completar un grupo no hipotecado desbloquea mejoras. No significa que debas gastar todo el crédito restante.
4. Dale a la otra propiedad su primer paso
A está en el nivel 1 y B todavía está en el nivel 0. Mejore B antes de darle a A otro nivel: las mejoras deben mantenerse uniformes en todo el grupo.
El ejemplo de alquiler mejorado para A es 36. Utilice el alquiler mejorado de la escritura; no lo duplique nuevamente como si fuera el alquiler de una propiedad no mejorada.
5. Mantenga una reserva de efectivo
Ambas propiedades están en el nivel 1 y quedan 440 créditos. Hay tres niveles de mejora en el juego completo. Para esta lección, deje de construir e imagine a un visitante aterrizando en A.
La renta proviene de obtener una escritura, no de transmitirla. Una reserva de efectivo le ayuda a absorber el alquiler de un oponente o una tarjeta inesperada.
6. Has completado el primer bucle.
Compraste un grupo, lo mejoraste de manera uniforme y cobraste el alquiler. Su efectivo de muestra ahora es de 476 créditos, más las dos escrituras y sus mejoras.
El juego completo añade rutas de transporte, servicios públicos, noticias y postales, y espacios de barrios específicos del siglo. La riqueza en el límite redondo incluye efectivo, escrituras y mejoras.
Ejemplo en efectivo: 800 − 120 − 120 − 60 − 60 + 36 = 476 créditos. Estos son valores de enseñanza, no una lista de precios de aplicaciones.
Una idea, escenarios de nueve siglos
El sistema de compra y construcción se extiende desde los años 1400 hasta los años 2200. las propiedades, los transportes, las servicios públicos y los efectos del cuarto espacio cambian con el siglo. Conozca las decisiones compartidas aquí, luego lea las escrituras y los espacios especiales en el tablero elegido.
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