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शुरुआती लोगों के लिए शतरंज शुरुआती सिद्धांत

एक अच्छी शुरुआत आपके टुकड़ों को उपयोगी काम और आपके राजा को एक सुरक्षित स्थान देती है। आप चालों के लंबे क्रम को याद करने से पहले उन आदतों को सीख सकते हैं।

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प्रत्येक प्रारंभिक चाल को एक कार्य दें

केंद्रीय वर्ग e4, d4, e5 और d5 हैं। केंद्र में एक मोहरा दुश्मन के टुकड़ों को प्रतिबंधित कर सकता है, जबकि एक शूरवीर या बिशप दूर से इन वर्गों को प्रभावित कर सकता है। आपको प्रत्येक केंद्रीय वर्ग पर कब्जा करने की आवश्यकता नहीं है; बिना किसी दबाव के विकास करने के लिए आपको पर्याप्त प्रभाव की आवश्यकता है।

केंद्रीय मोहरे को हिलाने से उसके पीछे के मोहरे के लिए रास्ता भी साफ हो जाता है। इसके विपरीत, शुरुआती किश्ती-प्यादे चाल से आपके बिशप और रानी अवरुद्ध हो सकते हैं। ऐसे अच्छे अवसर होते हैं जो चुपचाप शुरू होते हैं, लेकिन एक नौसिखिया को यह समझाने में सक्षम होना चाहिए कि प्रत्येक शांत कदम से क्या हासिल होता है।

पीछा शुरू करने से पहले टुकड़े विकसित करें

शूरवीरों और बिशपों को चौराहों पर खेल में लाएँ जहाँ वे एक-दूसरे की मदद कर सकें। एक ही मोहरे को बार-बार हिलाने से आपके प्रतिद्वंद्वी को पूरी सेना लाने का समय मिल सकता है। यदि रानी के छोटे टुकड़े उस पर आक्रमण करते रहें तो प्रारंभिक रानी के हमले की कीमत भी उतनी ही हो सकती है।

ये प्राथमिकताएँ हैं, न कि आदेश जो बोर्ड को ओवरराइड करते हैं। किसी मूल्यवान वस्तु को पुनः प्राप्त करें, किसी खतरे का जवाब दें या जब स्थिति की मांग हो तो एक अच्छे सामरिक अवसर का लाभ उठाएं। विकास मायने रखता है क्योंकि यह आपको विकल्प देता है; सीधे हमले को नजरअंदाज करने से वे दूर हो जाते हैं।

इसके उद्देश्य के अनुसार एक संक्षिप्त शुरूआत पढ़ें

क्रम 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 इटालियन गेम की शुरुआत है। व्हाइट केंद्रीय स्थान का दावा करता है, एक शूरवीर विकसित करता है जो ई5 पर हमला करता है, और एक बिशप को सक्रिय विकर्ण पर रखता है। ब्लैक का नाइट e5 का बचाव करते हुए विकसित होता है। आरेख व्हाइट की तीसरी चाल के बाद की स्थिति दिखाता है; अब ब्लैक की बारी है.

उत्तर की परवाह किए बिना अनुक्रम को चलाने के लिए एक स्क्रिप्ट के रूप में न मानें। यदि ब्लैक एक अलग रक्षा चुनता है, तो स्थिति पर पुनर्विचार करें। आपके अगले प्रश्न हैं कि क्या केंद्र सुरक्षित है, क्या कोई अन्य टुकड़ा विकसित हो सकता है, और क्या राजा सुरक्षित रूप से महल बना सकता है।

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 के बाद। व्हाइट ने एक शूरवीर और बिशप विकसित किया है; काला चलना है.

नियम की समझ के साथ महल

कैसलिंग के लिए आवश्यक है कि राजा और चुना हुआ किश्ती हिले-डुले न हों, उनके बीच के वर्ग खाली हों, और ऐसा राजा जो नियंत्रण में न हो और आक्रमण किए गए वर्ग को पार न करता हो या उस पर उतरता न हो। जिस किश्ती पर हमला किया जा रहा है वह स्वयं महल बनाने से मना नहीं करता है। कैसलिंग अक्सर जल्दी उपयोगी होती है, लेकिन यह हर हमले के खिलाफ सुरक्षा नहीं है।

स्रोत: शतरंज के FIDE कानून

आगे बढ़ने से पहले पाँच-प्रश्नों की जांच का उपयोग करें

चेक को हर मोड़ पर उपयोग करने के लिए पर्याप्त छोटा रखें। किसी गलती के बाद ही किसी प्रभावशाली सूची को याद रखने की तुलना में लगातार एक साधारण जांच करना अधिक मूल्यवान है।

  • मेरे प्रतिद्वंद्वी की आखिरी चाल से क्या खतरा था?
  • क्या मेरी कोई भी सामग्री सुरक्षित नहीं है या उस पर सुरक्षा से अधिक बार हमला हुआ है?
  • क्या मैं एक टुकड़ा विकसित कर सकता हूँ या केंद्र का नियंत्रण सुधार सकता हूँ?
  • क्या यह कदम मेरे राजा को बेनकाब कर देगा?
  • यदि मैं अपना प्रतिद्वंद्वी होता तो मैं क्या जबरदस्त जवाब देता?
अपनी समझ की जाँच करें

एक निर्णय पर विचार करें

आपकी रानी एक असुरक्षित दिखने वाला मोहरा ले सकती है, लेकिन कब्ज़ा एक दुश्मन शूरवीर को आपकी रानी पर तेजी से हमला करने देता है। आपको किससे तुलना करनी चाहिए?

स्पष्टीकरण दिखाएँ

आपके द्वारा प्राप्त किए गए मोहरे की तुलना आपके द्वारा खोए गए समय और सुरक्षा से करें। रानी के भागने का पता लगाएं और जांचें कि क्या शूरवीर की चाल भी आपके राजा या किसी अन्य टुकड़े पर हमला करती है। एक स्वतंत्र दिखने वाला मोहरा स्वचालित रूप से एक अच्छा कब्जा नहीं है।

आप जो खेल खेल रहे हैं उसके नियम

गेमप्ले सलाह Vanikar के संस्करणों का अनुसरण करती है। पारंपरिक लेआउट, घरेलू नियम और टूर्नामेंट प्रक्रियाएँ भिन्न हो सकती हैं।

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