Comment jouer au Whist
Fournissez la couleur, comptez les atouts et remportez le pli de plus.
Aussi appelé Whist anglais · Whist à enchères
Apprenez le Whist à 4 joueurs : la donne des 52 cartes, la dernière carte du donneur retournée pour l'atout, fournir la couleur et le point par pli au-delà de 6. Suivez quatre plis, puis jouez dans votre navigateur.
Quatre plis avec carreau retourné
La dernière carte du donneur est le 9♦, donc carreau est l'atout. Vous entamez l'A♠ et tout le monde fournit un pique : aucun atout joué, l'As gagne. Vous entamez ensuite la Q♥ ; l'adversaire à votre gauche n'a pas de cœur et joue le 4♦, et le plus petit atout bat votre Dame. Votre camp finit avec 8 plis : 2 au-delà du book, 2 points.
| Cartes jouées | Résultat |
|---|---|
| A♠ entamé, K♠, 7♠, 2♠ suivent | A♠ gagne : aucun atout joué, le plus fort pique l'emporte |
| Q♥ entamée, 4♦ joué par un joueur sans cœur | 4♦ gagne : un atout bat toutes les cartes des autres couleurs |
| J♣ entamé, vous n'avez pas de trèfle | Jouez n'importe quelle carte : coupez pour gagner ou défaussez une perdante |
| Votre camp remporte 8 des 13 plis | 6 forment le book : 2 au-delà, 2 points |
| Votre camp détient A♦, K♦, Q♦ avec les honneurs activés | 3 honneurs : 2 points de plus, sauf si vous étiez à 1 point de la partie |
Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon, tout est permis. Chaque pli au-delà de 6 vaut 1 point, et le premier camp à atteindre l'objectif, 5 points par défaut, gagne la partie.
Entraînez-vous à ce jeu dans votre navigateur🎯 Objectif
Remportez plus de 6 des 13 plis avec votre partenaire en face ; chaque pli au-delà de 6 vaut un point. Le premier camp à atteindre l'objectif gagne la partie : 5 points, sauf si vous le changez au réglage (7 ou 9).
🃏 Mise en place et règles de Whist
- Exactement 4 joueurs, les partenaires assis face à face. Un jeu standard de 52 cartes, As haut et 2 bas.
- Les 52 cartes sont distribuées une à une en partant de la gauche du donneur, 13 à chaque joueur. La dernière carte du donneur est retournée face visible : sa couleur est l'atout de la donne.
- La carte retournée reste dans la main du donneur et rejoint les autres dès qu'il joue au premier pli. La donne passe d'un siège vers la gauche à chaque donne.
▶ Comment jouer à Whist
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli ; le gagnant de chaque pli entame le suivant.
- Fournissez la couleur demandée si vous le pouvez ; sinon, jouez n'importe quelle carte, atout compris.
- Le plus fort atout remporte le pli, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.
- Les 13 plis sont joués, puis chaque camp compte ses plis.
- Ni enchères ni annonce d'atout : la carte retournée fixe l'atout, et le jeu n'est que comptage de cartes.
🎬 Vidéo : comment jouer à Whist
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📖 Guide détaillé
Préparer votre table
- Dans le menu des jeux, choisissez Whist et remplissez les 4 sièges : vous et jusqu'à 3 adversaires de l'application en niveau Facile, Moyen ou Difficile, ou des amis. Les partenaires s'assoient face à face.
- Fixez le score à atteindre : 5 points par défaut, la partie courte, ou 7 ou 9 pour une partie plus longue.
- Les honneurs sont désactivés par défaut. Activez-les et un camp qui reçoit 3 ou 4 des A, R, D, V d'atout marque 2 ou 4 points de plus.
- Vous donnez la première donne ; la donne passe d'un siège vers la gauche après chaque donne.
La donne et l'atout
- Les 52 cartes sont distribuées une à une en partant de la gauche du donneur, 13 à chaque joueur. Il n'en reste aucune.
- La dernière carte du donneur est retournée face visible pour tout le monde, et sa couleur est l'atout de la donne.
- La carte reste face visible dans la main du donneur jusqu'à ce qu'il joue au premier pli, puis rejoint les autres.
- L'As est haut et le 2 bas dans chaque couleur ; un atout de n'importe quelle hauteur bat toutes les cartes des autres couleurs.
Jouer un tour
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli, avec la carte de son choix.
- Fournissez la couleur demandée si vous en avez. Ce n'est que si vous n'en avez plus que vous pouvez jouer autre chose, atout compris.
- Le plus fort atout du pli le remporte ; sans atout joué, la plus forte carte de la couleur demandée l'emporte.
- Le gagnant de chaque pli entame le suivant, jusqu'à ce que les 13 soient joués.
Compter la partie
- Les 6 premiers plis d'un camp forment son book et ne rapportent rien. Chaque pli au-delà de 6 vaut 1 point : 7 plis valent 1, 9 valent 3.
- Un seul camp peut marquer des plis dans une donne, puisqu'il y a 13 plis et que le book est de 6.
- Avec les honneurs activés, un camp qui reçoit les 4 honneurs d'atout ajoute 4, 3 d'entre eux ajoutent 2. Ils comptent après les plis, et ni pour un camp à 1 point de l'objectif, ni quand les plis ont déjà terminé la partie.
- Le premier camp à atteindre l'objectif, 5 points par défaut, gagne. L'application joue une seule partie jusqu'à l'objectif ; il n'y a pas de robres.
📊 Score de Whist
Les 6 premiers plis d'un camp forment son book et ne rapportent rien ; chaque pli au-delà de 6 vaut 1 point, donc 9 plis valent 3. Le premier camp à atteindre l'objectif gagne la partie : 5 points par défaut, ou 7 ou 9 au réglage. Les honneurs sont désactivés par défaut : activez-les et un camp qui reçoit les 4 honneurs d'atout A, R, D, V marque 4 points de plus, 3 d'entre eux 2 de plus, comptés après les plis et jamais par un camp à 1 point de l'objectif. L'application joue des parties simples jusqu'à l'objectif, pas de robres.
❓ Whist — Questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il pour jouer à Whist ?
Whist se joue à 4 joueurs. Sur Vanikar, les sièges vides peuvent être occupés par des adversaires IA, pour toujours pouvoir lancer une partie.
Comment l'atout est-il décidé au Whist ?
Par la donne. Les 52 cartes sont distribuées et la dernière carte du donneur est retournée face visible : sa couleur est l'atout de la donne. La carte reste dans la main du donneur et est reprise dès qu'il joue au premier pli.
Qu'est-ce que le book au Whist ?
Les 6 premiers plis d'un camp. Ils ne rapportent rien ; chaque pli au-delà de 6 vaut 1 point, donc 7 plis valent 1 et 9 valent 3.
L'application compte-t-elle les honneurs ?
Seulement si vous activez les honneurs au réglage ; ils sont désactivés par défaut. Un camp qui reçoit les 4 honneurs d'atout A, R, D et V marque 4 points de plus, 3 d'entre eux 2 de plus, comptés après les plis. Un camp à 1 point de l'objectif ne peut pas les marquer.
Combien de points faut-il pour gagner une partie de Whist ?
5 par défaut, la partie courte ; vous pouvez choisir 7 ou 9 au réglage. L'application joue une seule partie jusqu'à l'objectif, pas un robre au meilleur des 3.