Difficile Compris

Comment jouer à Pallanguzhi

Quatorze trous, soixante-dix graines, et un tour qui n’en finit pas de tourner.

👥 2 joueurs · Pallankuzhi · Ali Guli Mane · Vamana Guntalu · Jeu de semailles tamoul

Le Pallanguzhi (பல்லாங்குழி) est le jeu de semailles tamoul : deux rangées de sept trous creusés dans une planche de bois, cinq graines dans chacun — des graines de tamarin ou des cauris — et rien d’autre sur le plateau. Prenez un trou et semez ses graines une à une sur les deux rangées ; quand la dernière tombe, le trou suivant est pris et semé à son tour, et un tour peut faire plusieurs fois le tour du plateau avant de s’arrêter. Il n’y a pas de greniers : ce que vous prenez va dans un bol à côté du plateau, et la partie se joue en manches jusqu’à ce qu’un camp ne puisse plus remplir un seul trou. Jouez-y contre l’ordinateur à trois niveaux, ou en ligne contre un autre joueur.

Façons de jouer à Pallanguzhi

De deux à quatre autour du plateau

Jouez à Pallanguzhi contre l’ordinateur avec une, deux ou trois autres personnes autour du plateau. Toutes les places sont occupées, la partie commence toujours.

En ligne, en famille et entre amis

Créez un plateau, partagez le code, et jouez ensemble sur le même plateau. Les parties en ligne comptent pour votre classement et Mes statistiques.

Reprend où vous en étiez

Fermez l’onglet en pleine partie et revenez : le jeu est conservé dans votre navigateur, sur le plateau où vous étiez.

Sans publicité, jamais

Aucune publicité, aucune interruption, rien à fermer. La promesse de tous les jeux Vanikar™.

🎯 But du jeu

Prenez des graines jusqu’à ce que l’autre camp ne puisse plus remplir un seul trou au début d’une manche. Une partie que la table arrête avant — après douze manches, ou une très longue suite de coups — revient au bol le plus plein.

🎲 Mise en place de Pallanguzhi

  1. Le plateau est fait de deux rangées de sept trous. Cinq graines vont dans chaque trou : soixante-dix en tout.
  2. Il n’y a pas de greniers sur le plateau. Chaque camp garde ce qu’il prend dans un bol à côté de lui, et y puise pour remplir ses trous entre les manches.
  3. Vous choisissez le Sud — la rangée du bas, qui sème en premier — ou le Nord ; l’ordinateur prend l’autre camp, au niveau que vous fixez. En ligne, l’hôte choisit Sud, Nord ou le hasard.
  4. Les graines vont dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : le long de votre rangée depuis votre gauche, jusqu’au bout de l’autre rangée, retour le long de celle-ci, et de nouveau dans la vôtre.

▶ Comment jouer à Pallanguzhi

  1. À votre tour, prenez n’importe quel trou à vous qui contient des graines et semez-les une à une dans les trous qui suivent, sur les deux rangées.
  2. Quand la dernière graine tombe, regardez le trou suivant. S’il contient des graines, prenez-les aussi et continuez à semer à partir de là — le relais. Le tour continue tant que le trou qui suit la dernière graine contient quelque chose.
  3. Quand le trou qui suit la dernière graine est vide, le tour se termine, et le trou qui suit le vide est à vous : ce qu’il contient va dans votre bol. S’il est vide lui aussi, vous ne prenez rien.
  4. Pasu : chaque fois qu’une graine porte un trou à exactement quatre, ces quatre sont prises aussitôt — par le propriétaire du trou, pas par celui qui les a semées.
  5. Quand c’est votre tour et que votre rangée est vide, la manche se termine. Chaque graine restée sur le plateau va au camp où elle se trouve.
  6. Chaque camp remplit alors ses trous depuis son bol, cinq par trou, depuis sa gauche, autant de trous qu’il peut. Les trous qu’il ne peut remplir sont fermés pour la manche : on n’y sème rien et les graines passent par-dessus. Le camp qui était à court sème en premier.
  7. Un camp qui ne peut remplir ne serait-ce qu’un trou a perdu.

🎬 Vidéo : comment jouer à Pallanguzhi

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📖 Guide détaillé

Le plateau et les bols

  • Deux rangées de sept trous dans une planche de bois — quatorze creux — avec cinq graines dans chacun au début de chaque manche. Les graines traditionnelles sont des graines de tamarin ou des cauris.
  • Le plateau n’a pas de greniers. Ce qu’un camp prend va dans son bol, affiché à côté de sa rangée, et c’est dans ce bol qu’il puise pour remplir quand une nouvelle manche commence.
  • Les graines vont dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : depuis votre gauche le long de votre rangée, montent dans l’autre rangée, la parcourent en retour et redescendent dans la vôtre.
  • Le compte à côté de chaque trou et de chaque bol est tenu pour vous, il n’y a donc rien à additionner à la main.

Le relais et la prise

  • Un tour est une chaîne de semailles. Prenez un trou, semez ses graines une à une et, quand la dernière tombe, regardez le trou suivant : s’il contient des graines, elles sont prises et semées à leur tour ; s’il est vide, le tour s’arrête.
  • La prise est le trou qui suit le vide, quoi qu’il contienne et de quelque côté qu’il soit. Un trou vide à cet endroit ne prend rien.
  • Un pasu est pris à l’instant où un trou atteint quatre — au milieu d’un relais, et par le propriétaire du trou. Semer dans l’autre rangée peut leur offrir un pasu ; semer dans la vôtre peut vous en valoir un.
  • Un seul tour peut faire plusieurs fois le tour du plateau. La table montre les graines qui avancent trou par trou, pour que vous suiviez où chaque semaille se termine.

Les manches

  • Une manche se termine quand le camp qui doit jouer n’a plus de graines à prendre dans sa rangée. Tout ce qui reste sur le plateau va au camp où cela se trouve.
  • Chaque camp remplit à nouveau depuis son bol, cinq par trou, depuis sa gauche, autant de trous qu’il peut. Les trous qu’il ne peut remplir sont fermés pour la manche — barrés, et sautés par les semailles. Ce qui ne remplit pas un trou reste dans le bol.
  • Le camp qui était à court sème en premier dans la nouvelle manche.
  • Un camp qui ne peut remplir un seul trou a perdu la partie.

Ce que la table numérique ajoute

  • Une manche où rien n’a été pris pendant soixante coups est terminée, comme si les deux camps étaient à court : sans cette règle, une ou deux dernières graines peuvent tourner sur le plateau à l’infini, puisque ce qui est pris est toujours le trou qui suit le vide.
  • Douze manches, ou une très longue suite de coups, tranchent la partie en faveur du bol le plus plein ; des bols égaux font une partie nulle.
  • Hors ligne, choisissez votre camp et le niveau de l’ordinateur — Facile, Moyen ou Difficile — et la partie est conservée dans votre navigateur jusqu’à ce que vous la terminiez.
  • En ligne, deux joueurs s’assoient au plateau et l’hôte choisit Sud, Nord ou le hasard ; le Sud sème en premier. Le résultat compte pour votre classement et Mes statistiques.

🏁 Comment on gagne à Pallanguzhi

Il n’y a pas de score à compter, seulement les graines des deux bols. La partie est gagnée quand l’autre camp ne peut plus remplir un seul trou au début d’une manche. Sur la table numérique, une manche où rien n’a été pris pendant soixante coups s’arrête là — sinon une graine isolée pourrait tourner sur le plateau à l’infini — et une partie de douze manches, ou une très longue suite de coups, est tranchée en faveur du bol le plus plein : le plus de graines gagne, et des bols égaux font une partie nulle.

❓ Pallanguzhi — questions fréquentes

Combien de joueurs faut-il pour Pallanguzhi ?

Pallanguzhi se joue à 2. Les places que vous ne remplissez pas sont tenues par l’ordinateur, si bien qu’une partie démarre toujours.

Où puis-je jouer à Pallanguzhi ?

Dans votre navigateur, sur play.vanikar.games, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Connectez-vous avec le compte Vanikar™ de vos jeux de cartes.

Pallanguzhi est-il compris dans mon abonnement ?

Oui. Un abonnement Card Games by Vanikar™ couvre les jeux de cartes, Chess & Checkers et les jeux de plateau, ainsi que tous les jeux publiés ensuite.

Y a-t-il de la publicité dans Pallanguzhi ?

Non. Aucun jeu Vanikar™ n’a jamais porté de publicité, et aucun n’en portera.

Combien de graines le Pallanguzhi utilise-t-il ?

Soixante-dix : deux rangées de sept trous avec cinq graines dans chacun. Traditionnellement, ce sont des graines de tamarin ou des cauris, et le plateau est une planche de bois aux trous creusés.

Qu’est-ce qu’un pasu ?

Un trou qu’une semaille porte à exactement quatre graines. Les quatre sont prises aussitôt par le propriétaire du trou — pas par le joueur qui les a semées —, si bien qu’une graine de votre semaille peut donner un pasu à l’autre camp dans sa rangée.

Que se passe-t-il à la fin d’une manche ?

Chaque graine restée sur le plateau va au camp où elle se trouve. Chaque camp remplit alors ses trous avec cinq graines de son bol, depuis sa gauche, autant de trous qu’il peut ; ceux qu’il ne peut remplir sont fermés pour la manche. Un camp qui ne peut remplir un seul trou a perdu, et le camp qui était à court sème en premier.

Le Pallanguzhi, est-ce la même chose que le Mancala ?

Ils sont de la même famille — les jeux de semailles — mais ce n’est pas le même jeu. Le Pallanguzhi a sept trous par camp, pas de greniers sur le plateau, des semailles en relais, la prise du trou qui suit le vide, le pasu et des manches ; le Mancala vendu en boîte a six trous par camp, un grenier à chaque bout, un autre tour pour la graine qui rentre au grenier, et pas de manches.

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