Strategie · 4-minütige Lektüre

Wann sollten Sie Gin Rommé einschalten?

Anklopfen dürfen und sich dafür entscheiden, anzuklopfen, sind unterschiedliche Fragen. Zählen Sie nach dem Abwerfen zunächst Ihre nicht übereinstimmenden Karten. Wägen Sie diese Summe dann gegen die Chance auf eine Verbesserung und das Risiko ab, Ihrem Gegner einen weiteren Zug zu ermöglichen.

Ansehen und lernen · 27 Sekunden

Gin Rommé: Sieben Punkte übrig

Anklopfen oder warten? Zählen Sie zunächst, was nicht erreicht wird, und berücksichtigen Sie dann das Risiko einer Unterbietung. Arbeiten Sie dieses Beispiel in unserem Gin Rommé-Leitfaden durch.

Englische synthetische Erzählung und Bildschirmtext · übersetzte Untertitel und Transkript verfügbar

Lesen Sie das Transkript

Diese neun Karten bilden drei gültige Kombinationen. Die Sieben bleibt ohne Kombination: sieben Restpunkte. Bei der üblichen Grenze von zehn Punkten darfst du klopfen. Dein Gegner kann Karten anlegen und dich mit weniger Restpunkten unterbieten. Ob du klopfen darfst, ist nur die erste Frage. Entdecke das vollständige Beispiel bei Vanikar.

Zählen Sie nach dem Abwerfen eine Hand mit zehn Karten

Drei Meldungen ergeben eine einzige ungleiche Sieben: sieben Punkte ungleicher Karten.

Beim Club Run, Three Eights und Heart Run werden neun separate Karten verwendet. Der verbleibende 7♦ zählt als sieben Punkte aus nicht übereinstimmenden Karten. Bei einem standardmäßigen Klopflimit von zehn Punkten ist diese Hand zum Klopfen berechtigt.

Eine Karte kann jeweils nur zu einer Meldung gehören. Zählen Sie nicht die gleiche Karte sowohl in einem Lauf als auch in einem Satz, wenn Sie Ihre nicht übereinstimmenden Karten ausrechnen. Varianten können die Klopfgrenze verändern; Überprüfen Sie die Regeln an Ihrem Tisch.

Verstehe, was der Gegner tun kann

Nach einem gewöhnlichen Schlag kann der Gegner geeignete, nicht übereinstimmende Karten auf Ihre Meldungen ablegen. Das kann dazu führen, dass ihre unübertroffenen Karten weit genug sinken, um mit Ihren gleichzuziehen oder diese zu schlagen und Sie zu unterbieten.

Nach Gin gibt es keine Entlassung. Das macht Gin attraktiv, aber das Warten gibt Ihrem Gegner Zeit, als Erster fertig zu werden. Ein Low Knock zu Beginn der Hand ist oft eine Überlegung wert, wenn eine Verbesserung durch eine ganz bestimmte Karte erforderlich ist.

Treffen Sie eine Entscheidung anhand sichtbarer Informationen

Beobachten Sie, welche Abwürfe Ihr Gegner nimmt. Wenn sie in der Nähe einer Ihrer Meldungen Karten gesammelt haben, ist möglicherweise eine Entlassung möglich. Liegen Ihre Verbesserungskarten bereits im Ablagestapel, ist das Warten darauf weniger erfolgsversprechend.

Vermeiden Sie eine starre Regel wie „Immer um sieben klopfen“. Ihre nicht übereinstimmenden Karten, verfügbaren Verbesserungskarten, die Phase der Hand und die Übereinstimmungspunktzahl beeinflussen alle die Wahl.

Versuchen Sie den Vergleich

Im Beispiel würde das Ablegen der Sieben nach dem Ziehen einer vierten Acht dazu führen, dass alle zehn Karten verschmolzen bleiben. Aber nur die fehlenden acht vervollständigen diesen besonderen Weg zum Gin. Vergleichen Sie den Wert, jetzt zu enden, mit der Ungewissheit des Wartens. Spielen Sie ein paar CPU-Hände und beobachten Sie, wie oft eine zusätzliche Runde das Ergebnis verändert.

Lesen Sie die vollständigen Gin Rommé-Regeln und sehen Sie sich die App-Bildschirme an →

Entdecken Sie weiter