Comece com os papéis desiguais
Aadu Puli Aattam é um jogo de caça do sul da Índia, também conhecido como Cabras e Tigres. D'source do IIT Bombay descreve seu nome Tamil, parentes regionais e um quadro de 23 cruzamentos. As peças ficam nesses pontos e seguem as linhas desenhadas.
Vanikar começa com três tigres já no tabuleiro. As cabras entram uma de cada vez; depois que todas as quinze forem colocadas, as cabras sobreviventes poderão se mover. Os tigres vencem ao pegar cinco cabras de acordo com este conjunto de regras. As cabras vencem deixando todos os tigres sem um movimento ou salto legal.
Como as cabras, inspecione o ponto de desembarque
Um tigre precisa de uma cabra adjacente e de um ponto vazio além dela em uma linha reta válida para ser capturado. Antes de colocar uma cabra, observe cada tigre próximo. Se o ponto além estiver aberto, o posicionamento pode oferecer uma captura imediata.
As cabras não podem fugir enquanto a fase de colocação continua. Construa uma formação conectada que negue pontos de pouso e reduza gradualmente as escolhas dos tigres. Uma cabra que se pareça com um tigre pode estar a salvo desse salto específico se o seu ponto de aterrissagem estiver ocupado; ainda inspecione todas as outras linhas.
Bloqueie o movimento sem abrir um salto
As cabras devem eventualmente remover todos os movimentos legais dos três tigres. Bloquear um tigre é um progresso, mas não encerra o jogo enquanto outro pode se mover. Observe o que uma colocação de bloqueio faz em outro lugar do tabuleiro.
Durante a fase de movimento, desocupar um ponto pode abrir um patamar atrás de uma cabra vizinha. Verifique novamente todo o padrão local depois de imaginar o movimento. A peça que você move pode ficar mais segura ao expor a peça próxima a ela.
Como os tigres, mantenham as rotas abertas
Os tigres precisam de espaço para mudar de direção e alcançar cabras soltas. Se eles se aglomerarem, suas próprias peças poderão bloquear saídas e pontos de aterrissagem. Espalhe sua influência para que as cabras defendam diversas linhas possíveis.
Uma captura imediata é atraente, mas considere onde ela deixa o tigre. Um salto para um canto quase fechado pode trocar a mobilidade futura por uma cabra. Compare a captura com um movimento que preserva o acesso ao centro e ameaça mais de uma colocação.
Contar linhas, não proximidade visual
Dois pontos que parecem próximos um do outro não estão conectados a menos que o tabuleiro desenhe uma linha entre eles. Um salto deve continuar em uma linha reta válida através da cabra até uma aterrissagem vazia legal. Cantos e interseções são onde as suposições falham com mais frequência.
Use um jogo de treino de duração indeterminada de cada lado. Como as cabras, conte as saídas de tigre disponíveis após cada colocação. Como os tigres, identifique sua próxima fuga antes de pegar uma cabra. Você aprenderá a mesma geometria com dois objetivos muito diferentes.
Pense em uma decisão
Um tigre está próximo a uma cabra, mas o ponto diretamente além dessa cabra está ocupado. O tigre pode capturar ao longo dessa linha?
Mostre a explicação
Não. O salto precisa de um ponto de aterrissagem vazio além da cabra em uma linha reta válida. Ainda inspecione as outras linhas através da posição antes de decidir que a cabra está segura.
Regras do jogo que você está jogando
Os conselhos de jogo seguem as versões de Vanikar. Os layouts tradicionais, as regras domésticas e os procedimentos do torneio podem ser diferentes.