Estrategia · Lectura de 3 minutos

Aadu Puli Aattam estrategia: cabras versus tigres

Tres tigres pueden capturar, mientras que quince cabras pueden quitar espacio. Cada lado tiene un objetivo diferente, por lo que un movimiento fuerte para un lado puede ser un mal modelo para el otro.

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Comience con los roles desiguales

Aadu Puli Aattam es un juego de caza del sur de la India, también conocido como Cabras y Tigres. D'source del IIT Bombay describe su nombre tamil, parientes regionales y una junta de 23 intersecciones. Las piezas se colocan en esos puntos y siguen las líneas dibujadas.

Vanikar comienza con tres tigres ya en el tablero. Las cabras entran una a la vez; Una vez colocadas las quince, las cabras supervivientes pueden moverse. Los tigres ganan al elegir cinco cabras según este conjunto de reglas. Las cabras ganan dejando a cada tigre sin un movimiento o salto legal.

Fuentes: Fuente, IIT Bombay: Adu Puli Attam

Como las cabras, inspecciona el punto de aterrizaje.

Un tigre necesita una cabra adyacente y un punto vacío más allá de ella en una línea recta válida para capturar. Antes de colocar una cabra, mírela desde cada tigre cercano. Si el punto más allá está abierto, la ubicación puede ofrecer una captura inmediata.

Las cabras no pueden huir mientras continúa la fase de colocación. Construye una formación conectada que niegue los puntos de aterrizaje y reduzca gradualmente las opciones de los tigres. Una cabra que parece cercana a un tigre puede estar a salvo de ese salto en particular si su punto de aterrizaje está ocupado; aún inspeccione todas las demás líneas.

Bloquear el movimiento sin abrir un salto.

Las cabras eventualmente deberán eliminar todos los movimientos legales de los tres tigres. Bloquear a un tigre es un progreso, pero no finaliza el juego mientras otro puede moverse. Mira lo que hace una ubicación de bloqueo en otras partes del tablero.

Durante la fase de movimiento, dejar un punto libre puede abrir un rellano detrás de una cabra vecina. Vuelva a comprobar todo el patrón local después de imaginar el movimiento. La pieza que muevas puede volverse más segura al exponer la pieza que está al lado.

Como los tigres, mantén las rutas abiertas.

Los tigres necesitan espacio para cambiar de dirección y alcanzar a las cabras sueltas. Si se amontonan entre sí, sus propias piezas pueden bloquear las salidas y los puntos de aterrizaje. Difunde su influencia para que las cabras deban defender varias líneas posibles.

Una captura inmediata es atractiva, pero considere dónde deja al tigre. Un salto a un rincón casi sellado puede cambiar la movilidad futura por una cabra. Compárese la captura con una jugada que preserva el acceso al centro y amenaza a más de una colocación.

Contar líneas, no cercanía visual.

Dos puntos que parecen estar cerca uno del otro no están conectados a menos que el tablero dibuje una línea entre ellos. Un salto debe continuar en una línea recta válida a través de la cabra hasta un aterrizaje vacío legal. Las esquinas y las intersecciones son donde los supuestos fallan con mayor frecuencia.

Utilice un juego de práctica sin tiempo de cada lado. Como las cabras, cuenta las salidas de tigre disponibles después de cada colocación. Como los tigres, identifica tu próximo escape antes de tomar una cabra. Aprenderás la misma geometría desde dos objetivos muy diferentes.

Comprueba tu comprensión

Piensa en una decisión

Un tigre está al lado de una cabra, pero el punto directamente más allá de esa cabra está ocupado. ¿Puede el tigre capturar en esa línea?

mostrar la explicación

No. El salto necesita un punto de aterrizaje vacío más allá de la cabra en una línea recta válida. Aún así, inspeccione las otras líneas a través de la posición antes de decidir que la cabra está a salvo.

Reglas para el juego que estás jugando.

Los consejos de juego siguen las versiones de Vanikar. Los diseños tradicionales, las reglas del hogar y los procedimientos de torneo pueden diferir.

Ponlo en práctica en el tablero

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