A cominciare dalla disparità di ruoli
Aadu Puli Aattam è un gioco di caccia dell'India meridionale, noto anche come capre e tigri. D'source dell'IIT Bombay descrive il suo nome Tamil, i parenti regionali e un consiglio di 23 intersezioni. I pezzi stanno in quei punti e seguono le linee tracciate.
Vanikar inizia con tre tigri già sul tabellone. Le capre entrano una alla volta; una volta posizionati tutti e quindici, le capre sopravvissute possono spostarsi. Le tigri vincono prendendo cinque capre secondo queste regole. Le capre vincono lasciando ogni tigre senza mosse o salti consentiti.
Come le capre, ispeziona il punto di atterraggio
Una tigre ha bisogno di una capra adiacente e di un punto vuoto oltre di essa su una linea retta valida per essere catturata. Prima di posizionare una capra, guardala da ogni tigre vicina. Se il punto oltre è aperto, il posizionamento può offrire una cattura immediata.
Le capre non possono scappare mentre continua la fase di piazzamento. Costruisci una formazione connessa che neghi i punti di atterraggio e riduca gradualmente le scelte delle tigri. Una capra che sembra vicina ad una tigre può essere salva da quel particolare salto se il suo punto di atterraggio è occupato; ispezionare ancora tutte le altre linee.
Blocca il movimento senza aprire un salto
Le capre alla fine dovranno rimuovere ogni mossa legale da tutte e tre le tigri. Bloccare una tigre è un progresso, ma non pone fine al gioco mentre un'altra può muoversi. Guarda cosa fa un posizionamento bloccante in altre parti del tabellone.
Durante la fase di movimento, liberare un punto può aprire un pianerottolo dietro una capra vicina. Ricontrolla l'intero schema locale dopo aver immaginato il movimento. Il pezzo che muovi potrebbe diventare più sicuro esponendo il pezzo accanto ad esso.
Come le tigri, mantieni le strade aperte
Le tigri hanno bisogno di spazio per cambiare direzione e raggiungere le capre sciolte. Se si affollano tra loro, i loro pezzi possono bloccare le uscite e i punti di atterraggio. Diffondi la loro influenza in modo che le capre debbano difendere diverse linee possibili.
Una cattura immediata è attraente, ma considera dove lascia la tigre. Un salto in un angolo quasi sigillato può scambiare la mobilità futura per una capra. Confronta la cattura con una mossa che preserva l'accesso al centro e minaccia più di un posizionamento.
Contare le linee, non la vicinanza visiva
Due punti che sembrano vicini non sono collegati a meno che il tabellone non tracci una linea tra di loro. Un salto deve continuare su una linea retta valida attraverso la capra fino ad un atterraggio vuoto legale. Angoli e intersezioni sono i luoghi in cui le ipotesi più spesso falliscono.
Utilizzare un gioco di pratica senza orario da ciascuna parte. Come capre, conta le uscite della tigre disponibili dopo ogni posizionamento. Come le tigri, identifica la tua prossima fuga prima di prendere una capra. Imparerai la stessa geometria da due obiettivi molto diversi.
Rifletti su una decisione
Una tigre è accanto a una capra, ma il punto direttamente oltre quella capra è occupato. La tigre può catturare lungo quella linea?
Mostra la spiegazione
No. Il salto necessita di un punto di atterraggio vuoto oltre la capra su una linea retta valida. Ispeziona ancora le altre linee attraverso la posizione prima di decidere che la capra è al sicuro.
Regole per il gioco a cui stai giocando
I consigli di gioco seguono le versioni di Vanikar. I layout tradizionali, le regole domestiche e le procedure dei tornei possono differire.