Commençons par les rôles inégaux
Aadu Puli Aattam est un jeu de chasse du sud de l'Inde, également connu sous le nom de chèvres et tigres. D'source de l'IIT Bombay décrit son nom tamoul, ses parents régionaux et un tableau de 23 intersections. Les pièces se tiennent à ces points et suivent les lignes tracées.
Vanikar commence avec trois tigres déjà sur le plateau. Les chèvres entrent une à la fois ; une fois les quinze placées, les chèvres survivantes peuvent bouger. Les tigres gagnent en prenant cinq chèvres selon ces règles. Les chèvres gagnent en laissant chaque tigre sans mouvement ni saut légal.
Sources : D'source, IIT Bombay : Adu Puli Attam
En tant que chèvres, inspectez le point d'atterrissage
Un tigre a besoin d'une chèvre adjacente et d'un point vide au-delà sur une ligne droite valide pour être capturé. Avant de placer une chèvre, regardez à travers chaque tigre à proximité. Si le point au-delà est ouvert, le placement peut offrir une capture immédiate.
Les chèvres ne peuvent pas s'enfuir pendant la phase de placement. Construisez une formation connectée qui refuse les points d’atterrissage et réduit progressivement les choix des tigres. Une chèvre qui ressemble à un tigre peut être à l'abri de ce saut particulier si son point d'atterrissage est occupé ; inspectez toujours toutes les autres lignes.
Bloquer le mouvement sans ouvrir de saut
Les chèvres doivent finalement supprimer tous les mouvements légaux des trois tigres. Bloquer un tigre est un progrès, mais cela ne met pas fin au jeu alors qu'un autre peut se déplacer. Regardez ce que fait un placement bloquant ailleurs sur le tableau.
Durant la phase de déplacement, quitter un point peut ouvrir un atterrissage derrière une chèvre voisine. Revérifiez l’ensemble du modèle local après avoir imaginé le mouvement. La pièce que vous déplacez peut devenir plus sûre tout en exposant la pièce à côté d'elle.
Comme les tigres, gardez les routes ouvertes
Les tigres ont besoin d’espace pour changer de direction et atteindre les chèvres en liberté. S'ils se serrent les uns les autres, leurs propres pièces peuvent bloquer les sorties et les points d'atterrissage. Répartissez leur influence pour que les chèvres doivent défendre plusieurs lignes possibles.
Une capture immédiate est attrayante, mais considérez où elle laisse le tigre. Un saut dans un coin presque fermé peut échanger une mobilité future contre une chèvre. Comparez la capture avec un mouvement qui préserve l'accès au centre et menace plus d'un placement.
Comptez les lignes, pas la proximité visuelle
Deux points qui se ressemblent ne sont pas connectés à moins que le tableau ne trace une ligne entre eux. Un saut doit continuer sur une ligne droite valide à travers la chèvre jusqu'à un atterrissage vide légal. Les coins et les intersections sont les endroits où les hypothèses échouent le plus souvent.
Utilisez un jeu d’entraînement non chronométré de chaque côté. Comme les chèvres, comptez les sorties de tigres disponibles après chaque placement. Dans la peau des tigres, identifiez votre prochaine évasion avant de prendre une chèvre. Vous apprendrez la même géométrie à partir de deux objectifs très différents.
Réfléchissez à une décision
Un tigre est à côté d’une chèvre, mais le point situé directement au-delà de cette chèvre est occupé. Le tigre peut-il capturer le long de cette ligne ?
Afficher l'explication
Non. Le saut nécessite un point d'atterrissage vide au-delà de la chèvre sur une ligne droite valide. Inspectez toujours les autres lignes passant par la position avant de décider que la chèvre est en sécurité.
Règles du jeu auquel vous jouez
Les conseils de gameplay suivent les versions de Vanikar. Les dispositions traditionnelles, les règles domestiques et les procédures de tournoi peuvent différer.