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Difficile Premium

Comment jouer au 29

Enchérissez jusqu’à 28 — puis faites autant de points avec un atout caché.

Aussi appelé 29 · Vingt-neuf · Atu-Katta (Kerala)

👥 4 joueurs (2 équipes) · Difficulté difficile

Apprenez le jeu de cartes 29 à 4 joueurs : l’ordre J-9-A-10, 28 points plus le dernier pli, les enchères de 16 à 28 sur quatre cartes, l’atout caché et le décompte d’une enchère. Parcourez quatre enchères, puis jouez dans votre navigateur.

Quatre enchères, réussies et chutées

J♠9♠A♥10♦

Vous recevez J♠ 9♠ A♥ 10♦ : les deux piques les plus forts et 7 des 28 points du jeu. Une enchère de 18 avec pique comme atout caché est raisonnable. Si votre camp fait ensuite 19 points sur les huit plis, l’enchère est réussie et vous marquez 1 point de partie ; avec 17, vous en perdez 1.

Exemple détaillé
SituationRésultat
Enchère 18, 19 points faitsRéussie : +1 point de partie
Enchère 20, 22 points faitsRéussie : +2 — une enchère de 20 ou plus compte double
Enchère 24, 21 points faitsChutée : −2
Enchère 16, 15 points et le dernier pli faitsRéussie : le dernier pli ajoute 1, soit 16

Les valets valent 3, les neuf 2, les as et les dix 1. Le premier camp à atteindre l’objectif, 6 points de partie par défaut, gagne la partie ; un camp qui tombe au négatif de l’objectif la perd.

Entraînez-vous à ce jeu dans votre navigateur

🎯 Objectif

Deux camps de deux. Le camp qui remporte les enchères choisit un atout caché et doit faire au moins les points de cartes qu’il a enchéris sur huit plis. Les points de partie vont au premier camp à atteindre l’objectif : 6 sauf si vous le changez à la configuration (de 2 à 12).

🃏 Mise en place et règles de 29 Game

  1. Exactement 4 joueurs, les partenaires face à face. Un jeu de 32 cartes : du 7 à l’As dans chaque couleur. La donne passe d’un siège vers la gauche à chaque donne.
  2. Dans chaque couleur, du plus fort au plus faible : J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7. Les valets valent 3, les neuf 2, les as et les dix 1 — 28 points dans le jeu, plus 1 pour le dernier pli.
  3. Quatre cartes chacun, puis les enchères. Une fois l’atout choisi, les quatre autres cartes sont distribuées.

▶ Comment jouer à 29 Game

  1. ENCHÈRES : le joueur à gauche du donneur doit ouvrir avec une enchère de 16 ou plus. À tour de rôle, chaque joueur enchérit plus haut ou passe ; passer est définitif, et les enchères s’arrêtent dès que trois joueurs ont passé. Les enchères vont de 16 à 28.
  2. ATOUT CACHÉ : l’enchérisseur choisit une couleur d’atout en secret. Tant qu’il n’est pas révélé, l’atout n’a aucun pouvoir : la carte la plus forte de la couleur entamée gagne le pli.
  3. RÉVÉLER : un joueur qui ne peut pas fournir peut demander que l’atout soit révélé — celui qui entame le pli ne le peut pas. À partir de ce pli, l’atout le plus fort gagne. Le joueur qui a demandé doit jouer un atout dans ce pli s’il en a un.
  4. JEU : le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez la couleur entamée si vous le pouvez ; sinon jouez n’importe quelle carte. Le gagnant du pli entame le suivant.
  5. Après huit plis, le camp enchérisseur compte les points des cartes de ses plis, plus 1 s’il a fait le dernier pli.

🎬 Vidéo : comment jouer à 29 Game

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📖 Guide détaillé

Préparer votre table

  • Dans le menu des jeux, choisissez 29, puis remplissez les quatre sièges : vous et trois joueurs IA, ou des amis. Les partenaires sont face à face.
  • Réglez l’objectif : 6 points de partie par défaut, de 2 à 12. Un camp gagne la partie à l’objectif et la perd au négatif de l’objectif.
  • Le jeu de 32 cartes est un jeu standard sans les 2 à 6. Quatre cartes vont à chaque siège, à partir de la gauche du donneur, avant les enchères.
  • La donne passe d’un siège vers la gauche à chaque donne.

Ordre des cartes et points

  • Dans chaque couleur, du plus fort au plus faible : J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7. Le valet et le neuf sont au-dessus de l’as et du dix — la chose la plus importante à apprendre.
  • Les valets valent 3, les neuf 2, les as et les dix 1 chacun. Tout le reste ne vaut rien.
  • Cela fait 28 points dans tout le jeu, plus 1 pour le camp qui fait le dernier pli : 29 en tout, et le nom du jeu.
  • Une enchère se mesure à ces points, pas aux plis.

L'enchère

  • Avec quatre cartes chacun, le joueur à gauche du donneur doit ouvrir avec une enchère de 16 ou plus. À tour de rôle, chaque joueur enchérit plus haut ou passe.
  • Passer est définitif pour la donne, et les enchères s’arrêtent dès que trois joueurs ont passé, de suite ou non ; le dernier enchérisseur les remporte. Les enchères vont de 16 à 28.
  • L’enchérisseur choisit une couleur d’atout en secret ; puis les quatre autres cartes sont distribuées à tous, donc vous enchérissez sur une demi-main et jouez avec une main complète.
  • Une enchère de 20 ou plus vaut 2 points de partie au lieu de 1, réussie ou non.

Le jeu des plis

  • Le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez la couleur entamée si vous le pouvez ; sinon jouez n’importe quelle carte. Le gagnant du pli entame le suivant.
  • Tant que l’atout n’est pas révélé, il n’a aucun pouvoir : la carte la plus forte de la couleur entamée gagne chaque pli.
  • Un joueur qui ne peut pas fournir peut demander que l’atout soit révélé — celui qui entame le pli ne le peut pas. À partir de ce pli, l’atout le plus fort gagne.
  • Le joueur qui a demandé doit jouer un atout dans ce pli s’il en a un.

Compter la donne

  • Après huit plis, le camp enchérisseur compte les points des cartes de ses plis, plus 1 s’il a fait le dernier pli.
  • Au moins son enchère : il marque 1 point de partie. En dessous : il en perd 1. Une enchère de 20 ou plus compte double dans les deux sens.
  • Le premier camp à atteindre l’objectif gagne la partie, 6 points de partie par défaut. Un camp qui tombe au négatif de l’objectif la perd.
  • En défense, faites sortir tôt les atouts du camp enchérisseur pour priver ses valets et ses neuf de leur protection.

📊 Score de 29 Game

Si le camp enchérisseur fait au moins son enchère en points de cartes, il marque 1 point de partie ; sinon il en perd 1. Une enchère de 20 ou plus compte double dans les deux sens. Le premier camp à atteindre l’objectif gagne la partie — 6 sauf si vous le changez à la configuration — et un camp qui tombe au négatif de l’objectif la perd. Pas de bonus de paire (roi et dame d’atout) ni de contre dans l’application.

❓ 29 Game — Questions fréquentes

Combien de joueurs faut-il pour jouer à 29 Game ?

29 Game se joue à 4 joueurs. Sur Vanikar, les sièges vides peuvent être occupés par des adversaires IA, pour toujours pouvoir lancer une partie.

Pourquoi le jeu s’appelle-t-il 29 ?

Le jeu de 32 cartes contient 28 points de cartes — valets 3, neuf 2, as et dix 1 — et le camp qui fait le dernier pli en reçoit 1 de plus : 29 en tout.

Comment fonctionne l’atout caché au 29 ?

L’enchérisseur choisit une couleur d’atout en secret après n’avoir vu que quatre cartes. Tant qu’il n’est pas révélé, l’atout n’a aucun pouvoir et la carte la plus forte de la couleur entamée gagne. Un joueur qui ne peut pas fournir peut demander la révélation, et doit alors jouer un atout dans ce pli s’il en a un.

Quelle est l’enchère la plus basse au 29 ?

16, et le joueur à gauche du donneur doit ouvrir avec cette enchère ou plus. Les enchères montent jusqu’à 28 au maximum, et une enchère de 20 ou plus vaut 2 points de partie au lieu de 1, réussie ou non.

Comment gagne-t-on une partie de 29 ?

Soyez le premier camp à atteindre l’objectif en points de partie — 6 par défaut, de 2 à 12 à la configuration. Un camp qui tombe au négatif de l’objectif perd la partie.