Eine Gabel gibt einem Stück zwei Aufgaben
Eine Gabel greift zwei Ziele gleichzeitig an. Ritter sind besonders gut darin, Anfänger zu überraschen, da sie springen und nicht entlang gerader Linien angreifen. Damen, Läufer, Türme, Bauern und sogar Könige können ebenfalls Figuren teilen.
In der Abbildung kontrolliert ein weißer Springer auf f7 den schwarzen König auf d8 und greift den Turm auf h8 an. Schwarz muss den Scheck beantworten. Dies ist eine vereinfachte Lehrstellung und keine Empfehlung, in jeder Eröffnung einen Springer nach f7 zu ziehen. Prüfen Sie in einem echten Spiel zunächst, ob der Springer geschlagen werden kann oder ob eine weitere Antwort die Berechnung verändert.
Ein Stift schränkt die Bewegung ein
Ein absoluter Pin bindet eine Figur an ihren König: Wenn man sie bewegt, bleibt der König im Schach, daher ist dieser Zug illegal. Ein relativer Pin bindet eine Figur an ein wertvolles Ziel, beispielsweise eine Dame. Ein Umzug ist legal, es kann jedoch zu Materialverlusten kommen.
Die praktische Frage ist, was Ihnen die Einschränkung ermöglicht. Sie können der festgesteckten Figur einen Angreifer hinzufügen oder ein Feld verwenden, das diese nicht sicher verteidigen kann. Gehen Sie nicht davon aus, dass jeder gefesselte Verteidiger machtlos ist. Die genaue Linie, die Position der Könige und ob Sie einen legalen Königszug berechnen, sind von Bedeutung.
Ein Spieß kehrt die Reihenfolge um
Ein Spieß platziert das wertvollere Ziel vor sich. Wenn sich dieses Ziel von einer Angriffslinie entfernt, kann eine Figur dahinter verloren gehen. Türme und Läufer können Spieße auf Reihen, Reihen und Diagonalen bilden.
Suchen Sie nach freiliegenden Königen und losen Figuren, die dahinter aufgereiht sind. Untersuchen Sie vor dem Festlegen die Quadrate, die das Vorderteil zum Entkommen nutzen kann. Ein König kann sich bewegen, um die hintere Figur zu schützen, oder der Gegner kann die Linie blockieren und den erwarteten Verlust vermeiden.
Berechnen Sie Antworten, nicht nur Ihre eigenen Züge
Beginnen Sie mit Kontrollen, Festnahmen und direkten Drohungen, während der Kandidat umzieht. Dann wechsle gedanklich die Seiten. Fragen Sie, ob der Gegner Ihren Angreifer fangen, kontern, beide Ziele verteidigen oder eine größere Bedrohung erzeugen kann. Das attraktivste Diagrammmuster kann aufgrund einer erzwingenden Antwort scheitern.
Sagen Sie in Übungsspielen die ganze Zeile in Worten: „Ich checke, der König zieht, ich nehme den Turm.“ Suchen Sie dann nach einer Antwort, die diesen Satz bricht. Dadurch wird die Mustererkennung eher zur Berechnung als zur Hoffnung.
Überprüfen Sie jeweils eine verpasste Taktik
Suchen Sie nach einem Spiel die erste große Materialschaukel. Identifizieren Sie das Muster, die nicht verteidigte Figur und den Zug, der dies ermöglicht hat. Es ist oft der Zug vor der Gefangennahme, der am meisten lehrt.
Spielen Sie die Stellung gegen den Computer erneut und wählen Sie einen Zug, der die Bedrohung verhindert. Das Erlernen der Verteidigung hilft Ihnen, den Angriff zu verstehen, und vermittelt Ihnen eine nützliche Angewohnheit für das nächste Spiel.
Denken Sie über eine Entscheidung nach
Bedeutet das Sehen einer Springergabel, dass Sie bereits eine Figur gewonnen haben?
Zeigen Sie die Erklärung
Nein. Prüfen Sie, ob der Ritter gefangen werden kann, ob der Gegner eine erzwingende Antwort hat und ob ein Zug beide Ziele retten kann. Der Fork ist eine Kandidatentaktik; Die Antworten bestimmen, ob es funktioniert.
Regeln für das Spiel, das Sie spielen
Die Spielhinweise orientieren sich an den Versionen von Vanikar. Traditionelle Layouts, Haushaltsregeln und Turnierabläufe können unterschiedlich sein.